AttackOre
Доброго времени суток! Буду предельно краток. Начал проект. Идея: создать игру по типу бегай-и-стреляй. Средства: вы все, в том плане, что хочу сделать её навроде линукса - чтобы каждый мог её развивать, но не опенсорс. Благодарные и преданные чуваки рисуют/совершенствуют дизайн и кидают идеи, и они воплощаются. В общем, не игрушка - а рай. Текущая стадия: написание каркаса. Что уже готово: серв на линуксе, который при коннекте клиента скармливает ему карту. Тайловая карта. Фича: руды(добавляет к атаке и защите). Цель игры - копать туннели и убивать других игроков. Проблема: не могу реализовать столкновения игрока с картой, летаю через текстуры. Карта из кубиков, посему как реализовать столкновения с ней - не знаю. За ваши идеи, написанные снизу, заранее спасибо.
P.S. юзаю HGE |
Ответ: AttackOre
юзай еще Box2D
|
Ответ: AttackOre
во-первых, я так охренею, а во-вторых он будет неудобен - карта-то будет постоянно изменяться. ищу "ручной" способ обработки коллизий.
|
Ответ: AttackOre
не понимаю... твою мысль...
|
Ответ: AttackOre
реализовать это без посторонних библиотек.
|
Ответ: AttackOre
ну тогда надо влезать в тонкости твоей реализации... самое простое апроксимировать объекты прямоугольниками или окружностями, тогда коллизии просчитать как нехрена делать, если ты за кадр не проскочишь их насквозь
|
Ответ: AttackOre
проблема в том, что когда я привязываю шар к окружности и считаю углы и серединные точки(всего восемь точек), объект проскакивает через текстуры т.к. он гораздо меньше тайловых кубов. что делать?
|
Ответ: AttackOre
у тебя же 2D откуда там шары?
|
Ответ: AttackOre
окружности. главный герой - окружность.
|
Ответ: AttackOre
Неужели ни одна живая душа на этом форуме не знает, как реализовать коллизии с тайлами на тайловой карте?
|
Ответ: AttackOre
Написать физику." На векторах" написать функции пересечний. Круг прямоугольник или прямоугольник и прямоугольник и будет счатье. Если я ничего не путаю тов называется векторная физика. Для purebasic был пример с столкновением сфера сфера и сочленения. Гугл. 1. 2d физика на векторах. 2. 2d векторная физика. На геймдеве есть статья где описывается написание физическогг движка для автомобиля в 3д можно там посмотреть принцип реализации. Ссылки не даю тк с планшетника)
|
Ответ: AttackOre
Тебе уже все разжевали. Если не можешь сделать сам кидай конкретный код.
|
Ответ: AttackOre
Цитата:
юзер нажать кнопку движения 1) условно двигаешь свой круг 2) проверяешь на столкновения с соседними тайлами (при этом получая соседние тайлы используя регулярную сетку) 3) если соприкасается - откатывает движение назад 4) рисуем/передаём серверу/выполняем логику.... |
Ответ: AttackOre
так и сделал вначале. проблема такого в том, что так можно шаром налететь на угол.
|
Ответ: AttackOre
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot