Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
в UE, говорят, редактор ещё менее удобный. в юнити очень быстрые итерации, это для меня главное. а так всё шальные мыслишки вертятся написать автоконвертер всего проекта в свой двиг о_0 и типа билдить в него. кстати, для графической части я это делал, т.е. чтоб юнитисцену с лайтмапами/лайтпробами себе сувать. рендер в любом случае я буду писать свой, этот никуда не годится. |
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Стало лучше работать раза в два, но всё равно медленно, особенно когда с краю карты стоишь и смотришь в центр.
|
Ответ: Faded [игра мечты]
|
Ответ: Faded [игра мечты]
О главном (темунечитал):
1) На ноуте не запустилась. Звуки есть. Дальше белый экран. Все что дальше - на десктопе. 2) Временами глючит физика. Тело в обучалке переколбасило, когда попытался его убрать. 3) Иногда z-буффер глючит. Стена мигала возле дома героини. 4) Не всегда можно поймать прохожего. Бывает они убегают быстрее чем надо. В остальном задумка не плохая))). Действительно "игра-мечты"))). Много кто мечтал сделать игру такой сложности в свое время (чтобы там был "комп в компе"). Но мало кому удалось это сделать). |
Ответ: Faded [игра мечты]
Все забываю спросить, есть диздок или из головы все берешь? Чем вдохновлялся?
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
Попытки усидеть на двух стульях редко к успеху приводят. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
1. А прикольно бы добавить... 2. Забавно вышло, а что если к этому ещё добавить... 3. Чёрт, что-то нихрена игра не играется, нужно срочно всё это собрать воедино! Сейчас мне, на самом деле, не нравится ощущение от игры. Я сейчас сильно думаю на тему того, как сделать его правильным. Мне хочется, чтобы эта игра ощущалась, не как игра, где тебе нечем заняться, и поэтому ты идёшь пистолетик-паф-паф, а как некоторый фрагмент жизни, наполненый разными случайностями, рутинами, деталями, прошлым персонажей, но при этом нехило интерактивный до уровня сендбокса. Для меня в игре главное это погружение, когда после игры ощущение, словно ты прожил это. Такое редко где бывает, но подобное у меня было после Фаренгейта, Мора Утопии, после последнего Деус Экса и тех же Вампиров: Маскарада. Сложная, в общем тема, пытаться контроллировать ощущение игрока, при этом оставляя ему кучу возможностей. Тут, конечно, правильный сюжет может много проблем решить. Сейчас в плане механики конечно много вдохновления из Хитмана Блад Мани, в нём понравились возможности и нелинейность, но хотелось сделать всё это как-то более опенворлд и вписанным в нечто более глобальное. Ну и ещё мне доставляет писать поведение персонажей, хотя оно до сих пор люто кривое, но дело это достаточно весёлое, так что по-любому должна быть некая песочница, где можно прикалываться над NPC по-разному и смотреть на их реакцию. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
1. Будет ПОГРУЖАТЬ тебя в жизнь персонажа. 2. Будет заставлять игрока что-то делать, да ещё и давать ему свободу в этом. В книжке диалог может быть интересный, а в игре тебе может быть скучно болтать с персом, или ты его захочешь послать нахер, и всё ветвится типа ) У меня есть несколько рандомных эпизодов записанных, но пока их маловато чтобы как-то интерполировать между ними. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
P. S. Гм... Тут был план, конкретное предложение, но не смог собраться с мыслями, если получится подгоню потом. |
Ответ: Faded [игра мечты]
Цитата:
|
Ответ: Faded [игра мечты]
Я кстати когда в Dragon Age Origin играл, я заметил что наверное 2/3 информации об игровой вселенной преподносится через диалоги, и так как там хорошо проработаны персонажи, каждый со своим характером, то и информация получалась разносторонней, мы видели как каждый видит мир по своему.
Вообще в книгах часто преподносят события от лица персонажа (либо от лица того же автора если он был современником/свидетелем этих событий), таким образом придавая некий оттенок этим событиям. Во первых мы переходим от простого наблюдения к диалогу, что всегда интересней (конечно в играх, как более совершенном искусстве (так должно быть в теории) имеет место и простое наблюдение). Во вторых вообще едва ли возможно сделать нормальный симулятор, пусть даже эпизода из жизни, так чтобы давать игроку полную свободу действий. В случае же представления мира через призму мировоззрения персонажа, всегда можно сослаться на то что мир такой, потому что так его видит персонаж - это его история, он вам её рассказывает по мере возможности, вы же не телепат чтобы сразу скопировать весь его жизненный опыт со всеми деталями пяти органов чувств, поэтому и происходящие действия соответствуют ходу диалога, характеру, настроению персонажа. Вариативность и некоторую свободу всегда можно найти в деталях или общеизвестных игровых механиках без ущерба основному представлению о мире. Можно представить что рассказчик предоставляет слушателю попробовать решить некоторую задачку или задает вопрос как бы сам слушатель поступил на его месте, в общем игра дает возможность выразить игроку свое мнение, затем рассказчик снова берёт ведущую роль в диалоге. К тому же игровая вселенная это, наверное, лучший способ передать характер персонажа, именно она задает атмосферу, иначе то в общем практически не остается технических средств передать эти ощущения, кроме диалогов или каких то сцен с актерской игрой этого персонажа (что в твоём случае маловероятно осуществить). |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:23. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot