Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Ссылка на топик тутора: http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7568
Создал темку для обсуждения учебника чтобы не засирать FAQ. Задавайте вопросы по статье, высказывайте пожелания, пишите о замеченных ошибках и опечатках. Что бы вы хотели видеть в первую очередь по теме? |
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
кул !:super: но это всё просто и та ясно вот если сможешь напиши следующую часть по мойм вопросам )))
1. как сделать свой террейн ? (я в курсе что там как-то с банками это делается но я даже незнаю что такое банк и как им пользоватся (( ) 2. как реализовать простой рэгдолл при наличий модели с костями ? 3. как сделать в 3д-редакторе низкополигональную оболочку модели и использовать её как физ. оболочку в игре ?? (тоест не как её сделать а как потом использовать в игре) ну даже если не напишешь статью то ответ кратко раз уж разбираешься ))) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
Насчёт банков - это вообще-то относвится к Блитзу а не к Физиксу. Могу рассказать о них отдельна. Цитата:
Цитата:
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
ну давай всё скорее :rolleyes: ну про банки тоже ссыль подкинь или расскажи (ещё хз есть-ли разница, но у меня бмакс)
да террайн из меша (хотя время буйт ты и про карту высот расскажи- главное чтоб всё на физиксе было) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Короче кратко:
открываем примеры физикса и тама есть фукнция, в которую передаёшь мешь и она там внутри составляент банк и возвращает динамическое тело. Подробней будет пожже) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Да кстати, пример регдола нужен с костями и телом...
Интересно, а как они анимируют эти модели? Они используют готовую анимацию, а потом если надо регдола включают и он падает как захочет, или они анимацию каждой кости задают сами, причем тело уже физическое |
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
шо ? сначала скажем монстр просто анимируется а потом когда дохнет то включается рэгдолл и всё
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
Пример регдола будет, но сначала я должен написать о сочленениях. Не зная их хотя бы базово не поймёшь как регдол работает. Вообще я думаю лучше б план повествования составить. А то рассказывая о том, о сём далеко не уедешь |
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
блин немогу понять что писать в параметр банк... ктомуже я слепой и невижу что мне надо...
(зы. ксорс действительно жуткий глючный кал) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
АВТАМАТ, есть еще вопрос, я сделал грузовик и фуру в максе, потом в блитце делаю физическими етот грузовик и фуру(ну грузовиком естественно ездить можно, а фура прост колеса имеет), теперь как прицепить фуру так, чтобы она не моталась за грузовиком, а нормально ехала?
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
NiTE, в примерах есть пример тирейна, там есть функция создания неподвижного меша, а в банке ниче писать ненадо
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
Шо вы бежите наперёд паровоза? Сегодня напишу про террайн... |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Да я делал джоинт, а она не устойчивая, постоянно падает и мотается
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Значит надо не сферический, а Hinge
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Не понял, что ты имел в виду про сферический и hinge потом тада объяснишь
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Наверно у вас товарищ развесовка составляющих фуры неправильная..у нормальных прицепов центр тяжести ниже стыковочного узла, потому не переворачиваются..у вас же подозреваю весь объём имеет массу несколько тонн, без учета что верх фуры скорее пуст чем полон а вот шасси самая тяжелая часть.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Хочешь сказать, надо массу колес огромной сделать?
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Хочу сказать что схема колёса + брусок тут неработает.
Надо делать колёса + бокс_шасси + бокс_тент, где самая большая масса, в шасси. за шасси же и крепится к тягачу. Должно значительно лучше ездить |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Блитц и физикс зло! Все нервы изматал! Решил одну проблему, появилась другая.
Короче, люди, кто может помогите - 438611115, а то мой проект сдыхает и мне начинает казаться, что блиц действительно попахивает говнецом |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Мне каатся что это твой моск попахивает :)))))))))))
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
читай правила форума... а потом книги... с чего ты взял что комуто интересно что будет с твойм проэктом ??
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
блиц - инструмент. если его используют неправильно, то это точно уж не проблема инструмента.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Дауж, интересно то, что у меня была модель тачки, до вчерашнего дня грузил, а вчера начал выдавать ошибку, типа memory acces volution и подчеркивает следующую строчку pxBodySetPosition (pobeda_body,2000,200,0), хотя все модели грузятся и хулл вродебы создает...
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Дак вруби дебаггер и посмотри что находится внутри переменной pobeda_body. Если там 0 значит что-то где-то не грузится и надо искать выше. Скорее всего не загружается модель, из которой ты делаешь тело. Её значение тоже проверь. И так далее. Ты что, дебаггером пользоваться не умеешь?
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Могу, так решил другую модель загрузить, все норм стало, а эту ваще не признает...
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Я гдето читал что для физ. движков, меши из которых надо создать хулл, должны быть замкнутыми т.е. без дыр..
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Скорее всего из-за этого, я потом для той тачки из обыкновенного бокса сделал фигуру по форме машины и все норм стало(та фигура без дыр)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
Можно вообще сделать собственный формат для хулов, где складывать только инфу о вершинах (екстати в ближайшее время возможно займусь) Тримеши создавал из незамкнутых объектов и тоже всё было окай. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Тагда нифига не понимаю в чем проблемма, а свой формат для этого - это круто!
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Автомат, дельный учёбник :super: . Пока что не нашёл для себя ничего нового, но, надеюсь в дальнейшем извлеку много полезной инфы. Тока ты пиши - не забрасывай. Людям трэба)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Спасибо на добром слове. В эту субботу напишу ещё статью и составлю наконец план дальнейшей работы.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
АВТОМАТ, спасибо за учебник, очень помог!
Мало того что учебник очень содержательный он ещё и весёлый. Мне с кострюлей очень понравилось :-D . А можно по-подробнеё с Rackdoll`ами. Эта тема меня давно волнует. Как буде происходить преобразование модели со скелетом Phys-тело? Средствами Blitz или это уже за нас реализовано внутри dll? Хотя там же нету BodyCreateTriMesh и BodyCreateHull... |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
Цитата:
О регдоллах будет развёрнутая статья, но не скоро (т.к. сначала нужно рассказать о составляющих, а иначе мало кто поймёт принцип) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
АВТОМАТ,Насчёт тутора, очень хорошая идея. Уже по некоторым вопросам полное ясновидение. Ждёмс следующих тем :super:
Да и вот ещё, ты незнаешь в каком случае физический объект образованный при помощи хула будет проваливатся сквозь физический объект террейн образованный при помощи ТРИмешь? Есть только загруженные меши и созданные боди, никаких других функций типа КоллизионФлаг нет. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
Кстати в посте http://forum.boolean.name/showpost.p...50&postcount=4 описана эта проблема (жаль забыл жирным выделить, но теперь уже движок форума модерировать собственные посты не даёт) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
ABTOMAT
:super: хороший тутор, подробный. наконец-то разобрался в некоторых PhysiX`овых функциях. продолжай, таким как я это полезно) CRASHER у меня было такое если физический мэш затекстурирован, пришлось загружать 2-а раза(с текстурами и без), незнаю почему. АВТОМАТ обьясни пожалуйста, |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Без текстур надо экспортировать, текстуры много чего ненужного добавляют.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
План статей на ближайшее время:
Возможно, что-то вклинится, если я посчитаю нужным. |
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
лучше силы и импулся отодвинуть в самый зад, чтобы регдоллу дорогу не загорашивал ))))
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Ога, чтобы стрелять по нему нельзя было... и чтоб от взрывов не подпрыгивал... без сил и импульсов)
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Ну для порядку про силы тоже ведь надо рассказать )
З.Ы. Про регдолл будет несколько постов, ибо в одном не успею всё описать. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Я бы про джоинты ещё послушал.
Нужная в быту вещь. Ведь она собственно и есть регдол))) Интересует автоматизация процесса с джоинтами. Пока не придумал как но было бы неплохо прямо в из 3dsMax в PhysX cцену с джоинтами грузить(как это реализовано с Body и Cloth в примере по PhysX) Кстати ктонибуть юзал в 3dsMax Reactor? зы Это физ двиг встроенный в 3DSMax ужасно медленный и лагучий. У него были обалденно долги прощёты при одной сфере и одном тримеше. 1 тик за пару секунд прощитывался(жесть) А в PhysX за одну секунду 200-300 тиков при такойже ситуации))) Реалтайм жжот) PhysX жжот |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Да, учебник класс, очень полезный =) Вопрос - Рассказано будет обо всех джоинтах или только о самых нужных?
P.S. я юзал reactor, не знаю че там тормозило, вроде все нормально было P.S. 2АВТОМАТ в посте http://forum.boolean.name/showpost.p...50&postcount=4 очепятка - А делать мы будем вот что: отключим телу коллизию с другими телами, дабы оно не влияло на их перемещение. Делается это при помощи команды xBodySetFlagCollision%(body%,stat%) вместо px... -> x.... хотя дальше написано правильно =)-- |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Думаю, только о тех, что описаны в хелпе, ибо я смотрел decls, там этих джойнтов вообще туева хуча. Хотя посмотрю, может, и там есть что-то полезное.
Цитата:
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
последняя статья супер ! ооочень много нового узнал ))) (советую кстати перечитать на свежую голову, несколько опечяток заметил ) )
а что я щяс сделал если редактировать нелзя ??? |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Поздно((( Движок форума уже не даёт редактировать. Если вдруг Саб объявится первым делом попрошу разрешить редактить собственные посты
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Слетят все благодарности :-D
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
АВТОМАТ, у меня такой вопрос, стоит ли вообще подключать физику, если идет имитация ракетной тяги корабля и управление за ее счет. Просто на данный момент у корабля просто невозможное управление. Идея заключется в создании гонок типа Oban. Или отказатся от физики, и писать свою псевдо-физику?
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Buraki, если физика нужна ТОЛЬКО для управления кораблем, то проще написать свою. Если же она нужна еще для столкновений, всяких обломков, распихиваний ящиков и стрельбы по всему что движется, то конечно лучше подключить физикс.
ИМХО. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
HolyDel, ну столкновения 100% нужно, а стрельбы не будет, вот только у меня теперь загвоздка, блокировать перемещение по высоте или разрешить свобондное движение во всех плоскостях.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
АВТОМАТ, стрельба енто хорошо!!!)) Вот только без пуль не хочется игру делать. Я давно уже пытаюсь написать способ просчёта пути для физ пули. Багов немало да и незнаю как в не лабораторной обстановке будет работать. Будешь про что то такое рассказывать?)
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Эээ вообще-то я не знаю, зачем нужны физ. пули - всё и .без них вполне реалистично
Пуля в реальной жизни летит так быстро, что её не видно вовсе, и нам кажется, что она мгновенно достигает цели. Если нужен миномётный снаряд, то тут создаёшь его как физическое тело и выпускаешь его с огромным импульсом под углом к горизонту.. Если нужны такие заморочки, как сопротивление ветра пуле, притяжение её к земле и т.д. то да, тут можно пулю создавать тоже как физическое тело (лучше как сферу), только задавать импульс настолько большим, чтобы радиус кривизны траектории был почти не заметен. И отображать не как сферу, а как например, искру - это будет выглядеть намного реалистичней. Не забывать удалять сразу после соприкосновения с чем-либо. Посмотри здесь: http://www.youtube.com/watch?v=AryqUoPaqvQ 2 вида снарядов: пули и снаряды-тела По-моему пули вышли вполне себе реалистично, хотя и не имеют физического тела (реализованы как раз простыми импульсами) |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
ABTOMAT,ну чтож впринцепе ты прав, моно пока и без физ пуль попробовать. А там потом мож чего в голову и придёт ;)
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Цитата:
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Я не фтанке может быть, но советую использовать RayCast'ы с пересчётом на расстояние пройденое пулей от одной точки, до другой, при этом задача правильно вычеслять скорость пули, пройденное расстояние, и оптимизировать, чтобы мега не убивало проц.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
MoKa,если можно, поподробнее пожалст :)
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
так какой смысл если речь про физикс ? и вообще, физ. пули не только беспонотово и ресурсоёмко, но и по-нубски - какая нормальная игра выходит с физ пулями )) ? - лучше вычислительную мощность использовать для более крутой графики и т.п.
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Сильно не ругайте т.к. много о Blitz ещё не знаю, а тут ещё и PhysX подключил. Так вот что хотелось бы узнать, благоразумно ли обьект персонажа(главного) сделать физическим телом PhysX'а? Если это возможно то как?
|
Re: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
нда, отклычи физикс и выучи блиц... для начала...
разумно делать физ модель чтобы расталкивать физ объекты... это возможно - делаешь физическое тело и всё... |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
NitE, а ты используешь в своих играх пули? если да то как проверяешь попадание ентити в физ тело? что, кроме пик энтити вообще никаких альтернатив?
|
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
Хм, насчёт пулей это вообще отдельная большая тема, уже поздно, могу позже написать.
Насчёт персонажа - используй Капсулу - очень удобно. Если у тебя очень технологичная игра, и важен RagDoll и его динамичное взаимодействие с миром, придётся делать целый RagDoll и уже им орудовать. Пули конечно проверяются по RagDoll'у, а не по цилиндру.. |
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D
ARTMAN, да, целесообразно, я так делаю (капсула с отключенным поворотом по осям). Кстати это будет шустрее чем если дополнительно врубать блицовую коллизию по полигонам.
Найт, ты сам-то делал, чтоб говорить? Насчёт капсулы - самый оптимальный вариант :) Причём можно так сделать, что никто и не заметит, что это на самом деле капсула (ящики отскакивают как положено)) (у меня так). Капсула хороша тем, что почти не жрёт вычислений. Если важно точное моделирование физики костей, то можно делать так: оболочка - по-прежнему капсула, к ней "пристёгнута" модель, но к каждой кости модели привязывать синематик-хулл и отключить капсуле коллизию с динамикой, оставить только со статикой. А синематики будут распихитвать ящики и т.п. :) Но ето имхо лишнее, хотя и позволяет всё моделировать очень точно. Высшая степень точности - это нечто подобное Euphoria - где все кости изначально физические, и где анимация создаётся программно. Таким образом не только кости действуют на динамику, но и динамика - на кости. Ну, в GTA4 наверное уже видели. Но это требует нехилого знания анатомии человека + мышц и т.д., короче придётся штудировать спец. литературу чтобы получить качественные движения и кушать будет только так, но нет ничего невчозможного - было бы желание :) (кстати я вижу более дешёвый метод получения похожего эффекта, но не хотел бы пока что озвучивать до тех пор пока не удостоверюсь в его состоятельности) Короч капсула - самое лучшее для игрока. Всё остальное - только если это действительно требуется и без этого не обойтись. |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:58. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot