Мультитекстуринг
Как присвоить отдельным вертексам сурфейса разные текстуры?
Есть ли готовые решения? (не предлагайте написать шейдер, я не умею их писать) |
Ответ: Мультитекстуринг
никак. это должны быть разные сюрфейсы. на дх10 есть текстурные массивы.
ну или атлас. |
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
Цитата:
Код:
texture diffuseTexture : TEXTURE_0; // дифузная текстура, будет взята с Значит уже есть готовые решения, кто-нибудь этим занимался. |
Ответ: Мультитекстуринг
8 текстур.
текстурные координаты то одни. ну или максимум две. |
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
Берут текстуру, и наносят в нужную область. Никаких дополнительных мешей при этом имхо не создаётся. Есть теория, как они это делают? Я много проблем для себя решил в программировании, но проблему текстурирования ландшафтов не смог. В максе я могу замоделить ландшафт, и затекстурить как надо, но это мне не подходит. Есть какие предложения по реализации нормального текстурирования ландшафта? |
Ответ: Мультитекстуринг
смотря сколько текстур.
5 - вполне влазят в интерполяцию по цвету. Код:
float4 resultcolor = tex2D(tex0,uv) * color.a + tex2D(tex1,uv) * color.r + tex2D(tex2,uv) * color.g + tex2D(tex3,uv) * color.b + tex2D(tex4,uv) * ((1.0 - color.a + color.r + color.g + color.b)); |
Ответ: Мультитекстуринг
Пардон, этот код - это что вообще?
|
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
если тебе не говорят, что дополнительные меши создаются, это не значит, что они не создаются. |
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
|
Ответ: Мультитекстуринг
Кури Terrain Splatting.
|
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
В последней версии используется один mesh. |
Ответ: Мультитекстуринг
сюрфейсов несколько, а именно они олицетворяют вызовы отрисовки.
|
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
Где-то даже лежит (наверное) у меня исходник шейдера... В качестве "бонуса" - 16 выборок на пиксель, да. Вот шейдер; правда комменты похерились в кодировке... Ну и леший с ними: |
Ответ: Мультитекстуринг
http://www.youtube.com/watch?v=kKov7Uyqm6E
Вот видео из редактора юнити, смотрим на 3:00. Вы хотите сказать, что при рисовке этой дороги создалась копия террайна с альфой??? А если мне надо 20 дорог из разного кирпича, эт что 20 альфатеррайнов создастся? Да брехня это всё. |
Ответ: Мультитекстуринг
Даже вот возьмём например не мэп эдиторы, а текстурирование в максе.
Я могу на одну цельную модель кучу разных текстур наляпать в разные области. Если это возможно в максе сделать с моделью, то блин наверное и в игре можно. |
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Мультитекстуринг
Вот, чёрт. Насчёт отдельного куска, я об этом сейчас подумал.
Нужно создать сурфейс, построить по нему физмодель, после применение определённой текстуры к области сурфейса это будет равно тому, что просто этот кусок вырежется и превратится в другой сурфейс с другой текстурой. Так действительно для каждой нужной текстуры мы будем создавать новый сурфейс, но не весь целиком, а просто вырезая нужную часть из родительского сурфейса. Далее, если та же самая текстура применяется в другой области родительского сурфейса, то вырезанные треугольники не создают новый сурфейс, а становятся частью первого созданного сурфейса с данной текстурой. |
Ответ: Мультитекстуринг
ну специально обычно никто не вырезает ничего.
просто террейн изначально (и в юнити в том числе. и в TES. и в just cause. и много где. но не в блице) порезан на кучу кусков с лодами, иначе если бы он был одним сюрфейсом, то каждый кадр приходилось бы рисовать в тысячу раз больше треугольников чем надо, а так они индивидуально могут лодиться и проверяться на попадание в камеру. размеры кусков могут варьироваться, но суть что на каждый кусок приходится ограниченное число текстур, если их число укладывается в 8 то всё шикарно и можно рендерить каждый кусок 1 раз, если нет, то только мультипассом (1 кусок несколько раз с разными тексами/блендом). хотя насчёт шикарно тоже спорно, т.к. если на каждый кусок по 8 текс, но вообще в кадре текс на террейне очень много, то может выйти гора лишних переключений SetTexture. |
Ответ: Мультитекстуринг
Так вот я думаю с вырезанием куска и превращением в другой сурфейс или припаиванием к сурфейсу с аналогичной текстурой идея очень даже ничего.
Так никаких лишних треугольников не появится, вырастет только количество объектов. А бить сурфейс на отдельные объекты с лодами имхо сурово. Я даже не знаю как это будет в производительности, но много лишних объектов - это плохо. |
Ответ: Мультитекстуринг
ну всё зависит от масштабов твоего террейна.
|
Ответ: Мультитекстуринг
Блин, а ведь переходы текстур на ландшафте плавные должны быть,
а так как я надумал, будут чётко выделяться треугольники в местах границы текстурных сурфейсов нашего ландшафта. Как же всё это дело тогда сгладить О_о Можно тогда не с треугольниками, а с квадратами работать, но тогда получится биг-пиксельарт на ландшфте. |
Ответ: Мультитекстуринг
Может кто ещё чего родит по этому вопросу?
|
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:00. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot