[DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Digital Wizard's Lab - это фреймворк для разработки двумерных игр на BlitzMax.
Проект с открытым кодом, бесплатен для разработки коммерческих программ. Возможности: * Проекты с изменяемым кол-вом кадров логики в секунду и автоматическим определением FPS. * Иерархия слоев игрового мира, которые могут содержать другие объекты. * Камеры с изменяемым окном вывода, отображающие часть игрового поля. * Спрайты разных форм: точка, овал и прямоугольник. * Визуализаторы для отображения группы спрайтов с одними и теми же параметрами отображения. Из нестандартные визуализаторов есть движущаяся штриховая рамка, визуализатор анимированной карты тайлов и отладочный визуализатор, отображающий формы для столкновения, векторы и названия спрайтов. * Тайловые карты с изменяемым положением, размером, индексами тайлов и автоматическим обрамлением. * Спрайтовые карты с изменяемым размером ячейки для быстрого определения столкновений и отображения только тех спрайтов, что помещаются в отображаемую камерой часть игрового поля. * Система столкновений спрайтов, тайловых карт, линий и групп. * Физика: расталкивание спрайтов и базовые сочленения. * Печать растровых шрифтов с изменяемой длиной букв и выравниванием. * Модели поведения, которые могут быть привязаны к спрайтам, активированы и деактивированы. * Графы, точки и линии с автоматическим поиском пути. * Карты высот для процедурной генерации тайловых карт и изображений с шумом Перлина, размытием, рисованием кругов со сглаженными краями и различными методами печати на тайловые карты и пиксель-карты. * Система контроллеров. * Профили для записи настроек и состояния игры. * Графический интерфейс пользователя (GUI) с окнами, кнопками, списками, бегунками и текстовыми полями. * Сохранение и загрузка объектов со всем содержимым из XML-файлов. В пакет включен мощный редактор игровых миров со следующими возможностями: * Создание иерархии слоев. * Создание, перемещение, изменение размера, порядка и параметров спрайтов. * Создание, импорт, изменение размера, перемещение и рисование тайлами или тайловыми блоками на тайловых картах. * Создание спрайтовых карт и наполнение их спрайтами. * Технология авто-обрамления тайловый карт с редактором правил. * Редактирование форм столкновений тайлов. Замечание: коммерческое распространение редактора и производных от него программ запрещено. Ссылки: * Загрузить фреймворк 1.3.2 с редактором и примерами (13MB)[/url] * Урок - создание ремейка Super Mario Bros (англ.) * Урок по созданию изометрической ролевой игры * Урок по использованию редактора миров (англ.) * Официальный сайт * Багтрекер * Исходный код * Страница проекта в Фейсбуке * Страница проекта во ВКонтакте Если вы захотите создать игру или другое приложение, используя фреймворк DWLab, я могу помочь вам. Вы можете связаться со мной через: * ICQ: 392-274-050 * Google Talk: [email protected] * Skype: matt_merkulov |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
А можно картинки динамично и попиксельно изменять*????? и быстро, желательно
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
именно то что нужно ^^ сейчас пощупаем
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Цитата:
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Круто, беру себе.
Делаем Game Maker из Blitzmax'a |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Есть ли возможность скриптования уровней,слоев,обьектов?
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
возможности скриптования, насколько я в курсе, нет.
А вообще хотелось бы. Потому что скриптование, де-факто, уже стало неотъемлемой частью любого нормально игрового движка. Так же хочу заметить, что этот проект пилился достаточно продолжительное время, Матвеем практически в одиночку. Он знает все нюансы кода, готов развивать его для любых нужд. Так же он всегда открыт для общения, и если вы решили использовать этот фреймворк, то он безусловно поможет, и словом и кодом. |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Зачем что-то скриптовать, когда все можно удобно прописать в коде?
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Скрипты используются не программистами, а например квесто-писателями, которые в свою очередь занимаются придумыванием квестов, и пишут скрипты для них. Это один из примеров.
Скрипты, чаще как метод наполнения контентом, а не редактор логики или игровой механики. |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Да, тогда скорее всего скриптинг понадобится нам в одном проекте, поэтому, думаю, он будет реализован во фреймворке. Будет здорово, если вы поделитесь с нами вашими предложениями по составлению API для него.
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Выпущена новая версия (1.1). Изменения:
* Внедрены изометрические камеры (для отображения изометрических карт тайлов). * Поиск пути на тайловых картах. * Визуализация растровых рамок. * Поддержка incbin для миров. * Полная поддержка овальной формы спрайта (вместо круга). * Убран эффект сглаживания спрайтов. Изменения в редакторе миров (v1.6): * Поддержка изометрических камер. * Список недавно загруженных файлов. * Список горячих клавиш. * Автоматическая генерация incbin-файла для мира. Скачать ( 9MB ) |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Изометрические камеры обрабатываются иначе, чем обычные. Каждый изометрический слой, отображаемый изометрической камерой, должен иметь одну или более тайловых карт и любое количество спрайтовых карт. Эти карты должны удовлетворять следующим условиям:
* Все карты должны иметь одинаковое кол-во тайлов (клеток) по вертикали и горизонтали и одинаковый размер клетки. * Левый верхний угол каждой тайловой карты (т. е. угол с клеткой (0,0)) должен иметь координаты (0,0). Если эти условия не будут соблюдены, карты будут отображаться неправильно. Вы можете также позиционировать изображение тайла относительно точки рисования с помощью полей VisualDX и VisualDY (DX и DY визуализатора), а также растягивать их с помощью полей XScale и YScale. |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Выпущена версия 1.1.1 с поддержкой разных направлений отрисовки тайловых карт (справа налево, слева направо и т. д.). С параметрами XSCale и YScale визуализатора тайловой карты теперь можно делать уровни вроде Prince of Persia:
Можно задавать эти параметры в редакторе вместе с параметром "зацикленная", который позволяет зациклить отображение тайловых карт: Скачать (10MB) |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Все смотрится отлично, продолжай работать над фреймворкером дальше, и тебя ждет успех...однозначно.
|
DWLab v1.2
Вышла версия 1.2 в которой появились списки параметров для объектов. Теперь вместо того, чтобы писать название класса и другие параметры в имени объекта, можно удобно редактировать список параметров объекта.
Примеры и урок модифицированы для совместимости с новой системой. В уроке, кроме того, теперь рассказывается, как создавать и заполнять карты спрайтов в редакторе, а не в коде. Редактор сейчас полностью поддерживает списки параметров и операции вырезания (Ctrl-X) / копирования (Ctrl-C) / вставки (Ctrl-V). Скачать (10.5МБ) |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Цитата:
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Наверное LUA, потому что писать свой мне лениво. Но, возможно, я сделаю компилятор, который будет преобразовывать скрипт со своим синтаксисом в LUA.
API, я так понимаю, должен обеспечивать обмен между lua-скриптом и BlitzMax и вызывать BlitzMax-функции из lua-скрипта. Я сам толком не разобрался с этим, помогли бы несколько примеров. |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Цитата:
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
А, я скачал, но не заметил примеры. Буду разбираться.
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Оба модуля обновлены. Качай новые версии. ;)
|
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
хочу внести свои пять копеек. Раз уж есть желание запилить во фреймворк ЛУА, то вероятно следует использовать LUA JIT http://www.blitzmax.com/Community/posts.php?topic=89186
по заверениям автора и судя по тестам, этот модуль намного быстрее оригинальной ЛУА |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Вышла версия 1.3.2 с системой создания графического интерфейса (GUI), профилями игрока и системой контроллеров.
В пакет включена игра Color Lines 1.0 beta, которая использует все эти новые технологии. Элементы интерфейса и игровое поле могут быть легко отредактированы редактором миров 1.7.5. В фреймворке произошли структурные изменения: упразднены модели спрайтов, так угловая модель слита со статической, а векторная доступна только в коде. Выбор моделей полностью убран из редактора, чтобы не вносить лишнюю возню в процесс редактирования и не смущать новичков. Для конверсии ваших миров в формат фреймворка версии 1.2.6 и выше, воспользуйтесь утилитой из папки "utils". Скачать (13МБ) |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Я только за старую хотел взяться как уже новая вышла
Оперативно работаешь! |
Ответ: [DWLab] Новый фреймворк для создания 2D-игр на BlitzMax
Вышла версия 1.4 с множественными нововведениями, которые здорово облегчают разработку.
1. Почти для каждой из команд написан пример. Вы можете просматривать их в документации, запускать, экспериментируя, изменять. 2. Внедрены обработчики столкновений (вместо параметра CollisionType). Теперь реакция на столкновения хранится в отдельном классе вместо класса объекта, так что вы можете использовать несколько обработчиков для одной фигуры и один обработчик для нескольких. Обработчики уже внедрены в примеры и демо, посмотрите их. 3. Серьезно расширена система моделей поведения. Теперь есть модели поведения для ожидания, модели-условия, аниматоры, активаторы, деактиваторы, которые могут быть еще расширены наследованием. 4. Стек анимации - это еще одна полезная модель поведения, которая сильно упрощает управление анимацией фигуры. Вы просто добавляете аниматоры в список по приоритету и потом активируете / деактивируете их. Только первая встреченная активная модель будет применена к фигуре, так что только одна анимация будет проигрываться в отдельный момент времени. 5. Несколько мелких добавлений включают переключение с одного проекта на другой с "заморозкой" первого, курсор мыши для текущей камеры, глобальная переменная текущего проекта, которая позволяет не использовать дополнительный параметр при анимации или дельта-тайминге. Со всеми этими изменениями, уроки немного устарели. Через некоторое время я составлю схемы моделей поведения для обоих уроков и перепишу код в соответсвии со структруными изменениями во фреймворке. Чтобы конвертировать ваш проект в новую структуру, вам нужно: 1. Удалить первый параметр из всех методов Animate(). 2. Переместить код из методов фигуры HandleCollisionWith... в созданные обработчики столкновений и указать их в методах CollisionsWith....(). Спасибо бета-тестерам, которые помогали мне сделать этот релиз: Tadeus, DanFi, Александр Голованов и особенно DimasSup и Владимир Костин (VoID) Скачать (8МБ) Скачать 52 примера, скомпилированные (для Windows) в одном демо-файле (1МБ) Скачать скомпилированный (для Windows) редактор миров v1.7.9 и карты-примеры к нему (5МБ) Скачать скомпилированный (для Windows) набор демонстрационных програм (10МБ) И с новым годом всех завсегдатаев и гостей Булеана! Желаю вам успехов и побольше энтузиазма в творчестве, а главное хорошего настроения, здоровья и работоспособности. UPD:Появилась страница проекта в Google+. |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:10. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot