Фак по Юнити.
Так как этот форум для Юнити свежий, предлагаю нубам усиленно эксплуатировать товарища Pax'а с целью получения легких знаний:p
итак, первые вопросы: как можно измерить расстояние между GO(gameobject)? этакий аналог entitydistance(); как узнать положение GO в глобальных координатах? собственно его поворот и масштаб тоже. П.С. Pax, ты же не против? |
Ответ: Фак по Юнити.
А вот на unity3d.ru есть хороший FAQ, там есть ответы на эти вопросы:), советую полистать этот форум
UPD Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Nuprahtor, но на этом форуме ведь нет?)) тема создана для наглого накопления базы знаний. за ответ спасибо
|
Ответ: Фак по Юнити.
1.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
как направить один GO на другой GO? аналог PointEntity на блицу.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Transform.LookAt()
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Так же можно использовать
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А у меня 4 вопроса по юнити:
1) Как получить процент, сколько игры загрузилось (хочу полоску загрузки сделать) 2) Можно ли в юнити пользоватся функциями, написаные в сторонней ДЛЛ. Если можно то как. 3) Как прицепить колёса к машине (я прицеплял пружинным джоинтом с ограничениями по осям) 4) Юнити как известно используе [Ф]изикс как встроеную физику. Но почему там нет мягких тел, магнитов, и имитации плавания тел? |
Ответ: Фак по Юнити.
Остальные вопросы хз, но имитацию плавания тел можно осуществить в юнити.
Здесь |
Ответ: Фак по Юнити.
1. использовать асинхронные методы загрузки уровней
Application.LoadLevelAsync Application.LoadLevelAdditiveAsync Результатом будет объект класса AsyncOperation который в составе имеет свойство progress 2. Если dll написана на C#, в проекте создается папка Plugins и в нее ложется эта библиотека, тоже самое и на DLL других языков, только декларирование в C# будет с использованием [DllImport] атрибута. 3. car-tutorial 4. В третьей юнити сделали поддержку тканей уже, больше нововведений в бервой бете в плане физики я особых не увидел. Остальные силы можешь применять самостоятельно ;) |
Ответ: Фак по Юнити.
Den, примерчик со строкой загрузки уровня должен быть в справке http://docs.unity3d.ru/Manual/index.html GetStreamProgressForLevel
http://docs.unity3d.ru/ScriptReferen...sForLevel.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Чего не нравится то? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
А остальные вопросы? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо!
А насчёт третей версии, когда её можно будет скачать? |
Ответ: Фак по Юнити.
Третью версию обещали выпустить этим летом.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Где можно почитать побольше литературы по "программированию" на javascript в Unity? Желательно на русском, но подойдет и английский
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А документация по Unity не подходит? она вся на JS ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Spiderman, Еслиб я не был нубом, то посоветовал бы тебе, не терять времени на JS, а кодить сразу в ВижуалСтудии на C#. Ощущение такое, будто ведешь роскошный автомобиль))
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
-------------------------------------- http://xakni.ucoz.ru/777.html Вот "инфинити" (типа 2 зеркала друг перед другом стоят. Никогда не видели-так посмотрите!), ногами не пинать, сделал за 5 минут.:-D |
Ответ: Фак по Юнити.
Visual Studio у меня установлен, но так как я всего пару дней знакомлюсь с юнити рановато еще переходить, разобраться бы пока в GUI, а дальше может и перейду на Visual Studio
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
В родной справке есть ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ тутор по GUI. http://docs.unity3d.ru/Components/GU...g%20Guide.html |
Ответ: Фак по Юнити.
продолжаем.
Как задать полную яркость для обьекта? экономичным способом. аналог EntityFX 1 на блицу |
Ответ: Фак по Юнити.
Вообще я думал что для этого предназначены материалы серии Self-Illumin, но что-то у меня они как-то непонятно работают сейчас. Проще взять материал из серии LightMapped и вместо лайтмэпа дать белую текстуру например 2х2
|
Ответ: Фак по Юнити.
Мне кажется затратно так шейдерить. Если мешу не назначать материал то всеравно можно менять у него цвет через renderer.
Может, можно какнибудь включить повертексное освещение и поработать с ним? |
Ответ: Фак по Юнити.
Проще написать свой шейдер, с выключенным освещением тогда.
|
Ответ: Фак по Юнити.
так можноли работать с повертексным освещением? гдето слышал что можно но не вижу где это.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Шейдер VertexLit
Также в настройках качества можно выставить Pixel Light Count 0, тогда попиксельное освещение вообще не будет использоваться |
Ответ: Фак по Юнити.
http://www.unifycommunity.com/wiki/i...hp?title=Unlit
Похоже уже написали такой шейдер )) |
Ответ: Фак по Юнити.
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
http://unity3d.com/support/documenta...timeScale.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А как воспроизвести видео в игре?
И как сделать анимированную текстуру из этого видео? (а то справку читал, чёто не получилось...) |
Ответ: Фак по Юнити.
да просто в проект добавь видео, я не пробовал
|
Ответ: Фак по Юнити.
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Точно не знаю, но скорей всего фреймы.
А какая разница? |
Ответ: Фак по Юнити.
кажется, по дефолту фпс не ограничивается.
ну... или 60 раз выполнится операция или 4000 раз есть разница?) еще вопрос: функция transform.LookAt() как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(() ПС.вот дурачек! способ с кватернионами же еще есть! |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PAX встрял XD
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate(). Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Нииичё не понял но всёравно спасибо! Будем разбиратся |
Ответ: Фак по Юнити.
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
1. Сначала нужно создать сервер Network.InitializeServer(...); 2. Все клиенты подключаются с помощью Network.Connect(...); 3. У каждого сетевого игрока должен быть создан кубик с компонентом NetworkView, который будет передавать данные, в параметрах которого нужно указать переменной observed компонет, данные которого нужно передавать по сети (в нашем случае компонент с пометкой Transform) 4. Построить приложение и проверить. Для игры через интернет существует так называемый мастерсервер, который регистрирует хотсы. Чтобы дать возможность обнаружить созданный сервер через интернет по идентификатору игры нужно после создания сервера его зарегистрировать MasterServer.RegisterHost(...), а на клиентах выполнить получение списка запущенных серверов MasterServer.RequestHostList(...) Вроде бы должно хватить информации. |
Ответ: Фак по Юнити.
Hey guys, look at THIS!
|
Ответ: Фак по Юнити.
А можно как-то разобрать префаб?
Посмотреть из чего он соткан, например, если подключаешь сторонний префаб и не совсем понятно что ты собственно добавил |
Ответ: Фак по Юнити.
так чтоли |
Ответ: Фак по Юнити.
Все равно не совсем понятно. Как мне, например, с нуля воссаздать префаб Level Attributes?
Там много разных компонентов используется, гизмос, rigidbody и boxcollider в Death Zone... |
Ответ: Фак по Юнити.
Создаем пустой объект, вешаем на него все компоненты, затем в специальную папочку создаем пустой префаб и перетягиваем объект с компонентами с Hierarchy в пустой префаб в Project
|
Ответ: Фак по Юнити.
а как сделать камеру как в нормальных играх от третего лица:
чтоб когда камеру крутиш вокруг чело, и камера задевае стену, она не проходила сквозь неё и не останавливалась, а приближалась к челу? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
----------------------------------- Прдолжает тему "Фак по Юнити" Следующий вопрос: можно ли модернизировать (изменять) стандартный ланшафт в юнити? (напимер чтоб воронку от взрыва сделать) |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
TerrainData.SetHeights |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот первое чего не хватает в юнити - 2d системы частиц. Мне необходима возможность отрисовать частицы поверх 2d изображения. Но к сожалению не вижу вариантов кроме: отрисовать частицы в текстуру и отрисовать эту текстуру после всего 2d. Либо написать свою систему 2d частиц...
Есть у кого какие идеи по этому поводу? Может кто видел наработки? |
Ответ: Фак по Юнити.
То есть чтобы партиклы показывались поверх окон GUI?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Чтобы партиклы рисовались поверх всего, что нарисовано в OnGUI()
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
есть такая штука как слои делаем три камеры, расставляем им порядок отрисовки 1я рендерит мир как обычно 2я рендерит только GUI 3я рендерит только систему частиц всё. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Network.Instantiate нужно использовать. Причем на сервере создаем объекты, а не на клиенте. А с клиента шлем только команды в виде RPC. Короче в справке и туторе всё разжовано. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot