Ответ: Angry Snowmans
Очень неплохо: и идея с разумной сложностью и актуальный сеттинг. Карта отличная - прямо представил различные тактические ходы.
|
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
|
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
|
Ответ: Angry Snowmans
Я только сейчас сообразил что это ты! :D
А через коллайдер падает только при проседании fps? Я почему-то ни разу не провалился, чего только не пытался сделать.. |
Ответ: Angry Snowmans
|
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
мне одногруппник сказал, что провалился, он пытался от стенки запрыгнуть на снеговика, у него комп довольно производительный. например 100% на всех компах проваливается тут. Там 2 коллайдера (сам терейн и стенки высоченные), сквозь первый проваливаешься, а второй нет. Я даже умудрился туда запихать снеговика: Я не знаю как рассчитывается сеточный коллайдер, не могу как-то оптимизировать его. |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
|
Ответ: Angry Snowmans
Пополнение арсенала:
CнеGun 4 утра, закончил анимировать схема реальная и рабочая!! и простая moka, не получается импортнуть модель с анимацией, снеговик импортируется, а снеган нет. Во первых анимации 2, а импортируется 1, но и она только таймлайн пустой содержит |
Ответ: Angry Snowmans
Нужен стабильный вариант репродукции проваливания, чтобы можно было дебажить проблему.
|
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
Я могу отрубить стены и тогда это сделать можно практически везде. Самое багованный - холм около елок, который срузк с респавна видно. http://playcanv.as/b/cuM3Wi8e |
Ответ: Angry Snowmans
http://playcanv.as/b/Nif4TaTn
Я не понимаю как вообще физика работает:SOS:, что это за магия с шариками? |
Ответ: Angry Snowmans
Я кстати тоже проваливаюсь в том же месте "где и все" (win7, Хром последней версии).
|
Ответ: Angry Snowmans
Тоже где-то проваливался.
С шариками треш. Можно без полосок экран делать? Win7 64 SP1, FF 43.0.3 |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
Обновил шапку |
Ответ: Angry Snowmans
moka, можешь поведать как расчитывается нормаль столкновения?
А то что-то какой-то капец: сам скрипт: https://playcanvas.com/editor/code/3...let_control.js Ентити льдых повернуты на 90, что бы был по направлению -z (вперед) Можете побегать и пострелять льдышками: http://playcanv.as/p/G6Bwg1Sx |
Ответ: Angry Snowmans
Хм. В первую очередь выглядит что иногда пули пролетают сквозь, скорее всего тело пули очень маленькое, и за отсутствием SSD у физики они успевают пролететь между тиками.
Вообще реализовать коллизию с ландшафтом аналитически на самом деле весьма не сложно, я еще во времена блица на блице свой ландшафт писал, там весьма простая математика была. Также выглядит что нормаль иногда идет в одну сторону, а иногда в другую. Как буд-то кто с кем коллизится меняется местами, если это так, то проверь с кем была коллизия, если с ландшафтом, то инвертируй вектор, или наоборот. Стрельба с перезарядкой - очень как-то странная механика :) |
Ответ: Angry Snowmans
Спасибо, сделал проще:
Цитата:
Плохо что нельзя менять UP,FORWARD,RIGHT вектора у энтити, часа 2 ушло на разбирание с кватернионами (узнать вращение между векторами) Новый скрин. Такой пушки у игрока не будет, но пока побегать можно: Предложите, как сделать поиск пути на такой карте. kD дерево строить на основании расположения объектов и ландшафта или как? Пока придумывается сделать навмеш в редакторе и по нему искать, а деревья и т.д уже учитывать в астаре или еще где. |
Ответ: Angry Snowmans
Да, с математикой порой нужно разбираться. Но зато когда разобрался раз и другой, уже с квартерионами и векторами будет в будущем проще.
Я бы туда сразу А* херачил бы, заместо смесей со всякими навмешами. Можно конечно и навмеш, а обход деревьев уже сделать аналитически по ситуации. |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
moka, я что-то не пойму как получить треугольники (вершины и грани) меша. VertexBuffer нашёл, а как получить какая вершина с какой связана ? |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
|
Ответ: Angry Snowmans
я так понимаю, что бы узнать, как у меня расположены атрибуты в буфере, нужно получить vertexFormat? или есть строго типизированный вид атрибутов, типа:
x,y,z nx, ny, nz, tu, tv ... и т.д, которые постоянны при импорте Спрашиваю, что бы сильно не заморачиватся с этим. А для трансформации вершинной координаты в глобалную, нужно подействовать матрицей трансформации entity, с которого сняли эту вершину, так получается? И тут возник вопрос: Чем отличается transformPoint от transformVector ? http://developer.playcanvas.com/en/a...transformPoint |
Ответ: Angry Snowmans
transformPoint также смещает позицию исходя из матрицы + крутит + масштабирует, когда transformVector лишь крутит и масштабирует.
Для итерации через каждый треугольник, если сам не разберешься, то пример может смогу сделать, но попозже. |
Ответ: Angry Snowmans
moka, я что-то не так делаю? Почему повернуто?
Главное с обычными примитивами правильно работает. Трансформации тоже не получаются почему-то. http://playcanv.as/p/ZeRzg8M3 |
Ответ: Angry Snowmans
Трансофрмацию нужно использовать самого меша а не объекта, т.к. каждый meshInstance - по сути child объект (node), и имеет свою дополнительную трансформацию.
В общем замени 21 строку в navmesh.js на: PHP код:
|
Ответ: Angry Snowmans
Код:
Array.prototype.pushOnes = function(e) { не работает тут: https://playcanvas.com/editor/code/371981/navmesh.js в getNearNodes получаются дублированные ноды. И да, я не понимаю почкему они там вообще могут быть, так как массив нодов должен быть = количеству вершин, которые не дублируются (проверил в модели - дублей нет, но вершин 70, а PC говорит что 262, схрена ли?) moka, я если что, редактировать разрешил тебе, все равно кроме тебя тут никто не разбирается в этом. |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
А на счет числа вершин, там на самом деле не просто. Дело в том что вершинный индекс может быть один, и шариться между разными мешами и индексными буферами. Следственно число нод в твоем случае нужно считать по числу уникальных индексов в индексном буфере у меша. |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
Т.е если даже у меня 1 меш с 70 вершинами, но несколько индексных буферов, то может случится так, что их станет больше? UPD: посмотрел что хранится в индексном буфере: какого фига так? сначала вообще подряд шли, не должно быть. Сетка должна быть и должны дублироваться. Вроде делаю как тут UPD: теперь вообще сделал как в генерации коллизион модели, вершин (нодов) как было 262, так и осталось, куча дубликатов, либо я идиот, либо с индексным буфером что-то не так. UPD: Все, я сдаюсь, я запутался. Нельзя просто так взять и восстановить набор вершин и связей между вершинами. Теперь, если объединяешь вершины с одинаковой позицией, то вершин становится 54 вместо 70 а дочерних вершин всего 1,а должно быть не менее 2. Все плохо. Я понял. Это вроде как глюк экспортера. Я скачал json-меш, в нем по порядку идут индексы и получается 300 треугольников, вместо 100. Вот такая петрушка, причем весь огород в такой петрушке. Выдрал кусок из него: PHP код:
Раскидаю по карте пустые объекты вручную и сам вручную назначу связи. Быстрее будет. |
Ответ: Angry Snowmans
В максе можно разбить вершины на группы сглаживания и материалы - и да, будут разные вершины.
А если все одной группой и одним материалом, то в FBX будет засунуто самое оптимальное. Наш экспортер не модифицирует данные буферов из FBX'а. Ну и ты ведь можешь построить мелкий индекс вершин, проверять на их близость и переиспользовать, чтобы избежать дубликатов при генерации нав меша. |
Ответ: Angry Snowmans
Тадам! Глобальное обновление.
ТЫЦ |
Ответ: Angry Snowmans
А почему курсор не по центру экрана?
|
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
Потому что я на глаз двигал модельку оружия относительно камеры, я старался сделать так, что бы оружие не слишком торчало :-) |
Ответ: Angry Snowmans
да не, я повернуть не могу из за того что мыша к краю экрана уходит и всё
|
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
|
Ответ: Angry Snowmans
Обновление:
Выстрели в бота и поймешь о чем я спрашиваю. |
Ответ: Angry Snowmans
Ты про руки?
На данный момент нельзя анимировать отдельную часть тела, это в процессе разработки (прокачиваем систему анимации, но когда зарелизим еще не известно). |
Ответ: Angry Snowmans
Цитата:
Или может делать запись анимации в локальных координатах каждой кости, или playcanvas все равно в глобальные преобразует? Тогда все изменения были бы от текущего положения. |
Ответ: Angry Snowmans
Там в любом случае будет так: интерполируются между keyframe'ами все кости для текущей анимации.
Нету как таковой понятия "несколько анимаций". Это большой набор разных фичей над которыми сейчас работаем, чтобы можно было сказать что конкретно анимируется, как морфится, и т.п. Позволит такой подход очень многое. И то что ты спрашиваешь. |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot