forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Уроки (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=145)
-   -   Пожелания на новые уроки (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13323)

pax 11.09.2010 23:02

Пожелания на новые уроки
 
Конечно времени свободного особо нет, но все таки хотелось бы знать, кому какое направление интересно. Прошу оставлять свои пожелания, а по итогам попробуем написать пару уроков.

Illidan 12.09.2010 01:34

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
по шейдерлабу. чтонить по программированию редактора

ещё как матрицами пользоваться

Nex 12.09.2010 05:26

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Управление rigidbody через "силы"..

mnart 12.09.2010 06:12

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
синхронизация анимации в сети.

pax 12.09.2010 10:26

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
По шейдерлабу самому интересно, но если и буду писать урок на эту тему, то как выйдет третья юнити. Управление физическим телом с помощью приложения сил к нему не сложно, можно в ближайшее время сделать небольшой урок. А на счет синхронизации анимации в сети - в Networking Example есть готовый скрипт. В него надо просто добавить не хватающие имена анимаций.

Еще какие предложения есть?

den 12.09.2010 11:34

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Про декалы:)

mnart 12.09.2010 12:06

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Был бы очень презнателен если был бы урок по реализации инвенторя с возможностью дропа

Fatalix3d 12.09.2010 12:41

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
1) Как загнать картинки в массив и перебрать их (инвентарь).
2) ГУИ надпись над 3д объектом (имя перса, урон etc.)
3) Работа с файлами (ini, txt и т.д )
4) Самонаводящийся ракеты:)

ffinder 12.09.2010 12:52

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Fatalix3d (Сообщение 161749)
1) Как загнать картинки в массив и перебрать их (инвентарь).
2) ГУИ надпись над 3д объектом (имя перса, урон etc.)
3) Работа с файлами (ini, txt и т.д )
4) Самонаводящийся ракеты:)

ну тут явно недопонимание;)
1. инвентарь и картинки это мало связанные вещи. но сделать массив Texture2D и назначить в редакторе каждому элементу значение - это элементарно
2. нужно копать в сторону лучей и коллайдеров
3. не пригождается в юнити. для ini хватает PlayerPrefs, а текстовые файлы это тоже ресурсы, можно положить в папку Resources и загружать как обычный файл.
4. я делал управляемые, которые летят к указателю. если переназначить указатель на объект - то будут самонаводящиеся.

Код:

import UnityEngine

class RocketScript (MonoBehaviour):
    public target as GameObject
    public explosion as GameObject
    public explosionPower as single = 15.0f
    public detonationTime = 5.0

    def Start ():
        pass

    def Update ():
        targetDir as Vector3 = (target.transform.position - self.transform.position)
        targetDir.Normalize()
        self.transform.forward = Vector3.Slerp(self.transform.forward, targetDir, 0.5)
        self.transform.position += self.transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 10.0 * Time.deltaTime
        self.detonationTime -= Time.deltaTime
        if (detonationTime <= 0.0): Explode()

    def Explode():
        Instantiate(explosion, self.transform.position, self.transform.rotation)
        Destroy(self.gameObject)
       
    def OnCollisionEnter(c as Collision):
        Explode()

c Boo на С# думаю перевести сможешь;)

mnart 12.09.2010 12:54

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
1. инвентарь и картинки это мало связанные вещи. но сделать массив Texture2D и назначить в редакторе каждому элементу значение - это элементарно
Очень исчерпающая информация по полной реализации

den 12.09.2010 13:16

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

1. инвентарь и картинки это мало связанные вещи. но сделать массив Texture2D и назначить в редакторе каждому элементу значение - это элементарно
Очень исчерпающая информация по полной реализации
PHP код:

public Texture2D[] tex

-масив текстур. Назначается прямо в редакторе.
PHP код:

foreach(Texture2D t in tex)
{
     
//тут перебор. Работаеш с переменной t



Taugeshtu 12.09.2010 13:32

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

3. не пригождается в юнити. для ini хватает PlayerPrefs, а текстовые файлы это тоже ресурсы, можно положить в папку Resources и загружать как обычный файл.
Ахха, и сейвы мы тоже в реестр писать будем, да.

pax 12.09.2010 14:01

Так ребят, давайте о реализации говорить в виде уроков, здесь свои предложения ;)

Первое на что хватило сил - Инвентарь. Ищите в уроках ;)

Nuprahtor 12.09.2010 17:22

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

3) Работа с файлами (ini, txt и т.д )
Да, хотелось бы узнать, как создавать файлы в папке с игрой, как записывать в них данные и как считывать их

pax 12.09.2010 18:23

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Nuprahtor (Сообщение 161778)
Да, хотелось бы узнать, как создавать файлы в папке с игрой, как записывать в них данные и как считывать их

Уточните, какой тип сохранения нужен? Текстовый или бинарный?

Illidan 12.09.2010 18:28

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
обычный текстовый хотяб, чтоб пошупать легко было. С бинарным сами разберемся

pax 12.09.2010 18:31

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Illidan (Сообщение 161783)
обычный текстовый хотяб, чтоб пошупать легко было. С бинарным сами разберемся

Сегодня будет вам пример по чтению сохранению, тока голова пройдет...

h1dd3n 12.09.2010 19:12

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 161784)
Сегодня будет вам пример по чтению сохранению, тока голова пройдет...

Если что я хотел бы написать данный урок (если ты конечно не начал еще) :) ;)

pax 12.09.2010 19:22

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
можешь написать дополнительно :) на JavaScript например

ffinder 13.09.2010 01:15

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Taugeshtu (Сообщение 161754)
Ахха, и сейвы мы тоже в реестр писать будем, да.

на солнце перегрелся? о каких сейвах вообще речь???

IGR 18.09.2010 11:08

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
хотелось бы урок про механыку игровых сцен !! Переключение (меню-игра и т.п.), загрузка/выгрузка ресов сцены (в правельный момент) !! Еще бы было оч круто узнать о реализации сплеш-скрина и прогрессбара при лоадинге ресурсов !!

Neodrop 18.09.2010 18:55

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Половина этих вопросов рассмотрена в 3D Platform Tutorial.
Оригинал есть на www.unity3d.com в Ресурсах.
На форуме www.unity3d.ru имеется перевод в разделе Уроки.

Illidan 18.09.2010 20:52

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Neodrop (Сообщение 162576)
Половина этих вопросов рассмотрена в 3D Platform Tutorial.
Оригинал есть на www.unity3d.com в Ресурсах.
На форуме www.unity3d.ru имеется перевод в разделе Уроки.

Ну на этом форме еще нет..

ffinder 18.09.2010 21:10

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
это может показаться грубым, но в свете недавней темы про "МАТРЕЦЫ" думаю самым правильным советом будет:
RTFM!
он здесь: http://unity3d.com/support/documentation/

IGR 19.09.2010 01:13

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Neodrop (Сообщение 162576)
Половина этих вопросов рассмотрена в 3D Platform Tutorial.
Оригинал есть на www.unity3d.com в Ресурсах.
На форуме www.unity3d.ru имеется перевод в разделе Уроки.

А вторая половина вопросов ?? ;)
Хотелось бы законченый комплексный урок рассматривающий данные проблемы !!

За наводку пасибо, почитаем !!

pax 19.09.2010 16:13

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Как выздоровлю и найду время, будет вам урок. Но самый простой пример вот такой:
PHP код:

using UnityEngine;

public class 
LoadLevelSplash MonoBehaviour
{
    
// имя сцены для загрузки
    
public string levelNameToLoad;

    
// состяние асинхронной операции
    
private AsyncOperation _loader;

    public 
void Awake()
    {
        
// не будем удалять текущий объект после окончания загрузки уровня
        // здесь учитывайте то, что при загрузке уровня 
        // удаляются все объекты предыдущей сцены для которых не вызывна
        // функция DontDestroyOnLoad. Следовательно не забудте 
        // НЕ удалить и текстуры, используемые в методе OnGUI
        
DontDestroyOnLoad(gameObject);

        
// начинаем асинхронную загрузку сцены с именем, указанным в levelNameToLoad
        // при построени проекта сцена с данным именем должна быть включена в сборку
        
_loader Application.LoadLevelAsync(levelNameToLoad);

        
// Если необходимо, чтобы все объекты сцены при 
        // загрузке уровня не уничтожились, то нужно использовать
        // функцию Application.LoadLevelAdditiveAsync()
    
}

    public 
void Update()
    {
        if(
_loader.isDone)
        {
            
// уровень загрузился, можно например удалить текущий объект
            //Destroy(gameObject);
        
}
    }

    public 
void OnGUI()
    {
        
// здесь отрисовка бэкграунда


        
if (_loader != null)
        {
            
// отрисовка полосы загрузки
            
Rect rect = new Rect(
                
10
                
Screen.height 20
                (
Screen.width 20) * _loader.progress
                
40);
            
GUI.Label(rect""GUI.skin.box);
        }
    }

    
// статическая функция загрузки сцены
    
public static void LoadLevel(string levelName)
    {
        
GameObject levelLoader = new GameObject("LoadLevel_" levelName);
        
LoadLevelSplash splash levelLoader.AddComponent<LoadLevelSplash>();
        
splash.levelNameToLoad levelName;
    }



IGR 20.09.2010 17:08

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
да, в принципе все понятно !! спасибо !! :super:
выздоравливай скорей !! ;)

Fatalix3d 20.09.2010 17:23

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Как сделать радар (2D).

pax 20.09.2010 17:39

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от Fatalix3d (Сообщение 162794)
Как сделать радар (2D).

Этого я не пробовал, можно с помощью RenderTexture и возможно свой шейдер написать надо будет для вывода. Надо демо Bootcamp'а как-нибудь посмотреть как там реализован... когда финалку поставлю...

ANIK123 30.11.2010 03:56

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Как реализовать в Юнити вот ЭТО , особенно то, что в КОНЦЕ видео, а то АИ с ФПСТуториал пока не столкнется с предметом, не додумается его заранее обойти...

pax 30.11.2010 08:17

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от ANIK123 (Сообщение 170336)
Как реализовать в Юнити вот ЭТО , особенно то, что в КОНЦЕ видео, а то АИ с ФПСТуториал пока не столкнется с предметом, не додумается его заранее обойти...

На видео отдельный продукт, осуществляющий создание сетки навигации, поддерживающий иерархический поиск путей, динамическую генерацию сетки поиска, подгрузку только нужной части сетки, поиск путей по этой сетке + искусственный интеллект с различных режимов. На разработку такой системы под Unity уйдет порядком времени.

C открытым исходным кодом систему генерации сетки навигации и поиска путей по ней я видел вот тут: http://forum.unity3d.com/threads/669...light=pathfind но в ней не реализовано и 5% того что на видео выше.

IGR 01.12.2010 13:20

Ответ: Пожелания на новые уроки
 

вот еще система pathfinding-а под юнити !!
www.arongranberg.com/unity/a-pathfinding/
правдо я не тестил, а только в браузере демки посмотрел !!

pax 01.12.2010 13:50

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 170451)

вот еще система pathfinding-а под юнити !!
www.arongranberg.com/unity/a-pathfinding/
правдо я не тестил, а только в браузере демки посмотрел !!

Бесплатна для бесплатных проектов.

Evgen 16.01.2011 03:17

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Вложений: 1
Как Terrain текстурить, SkyBox с Lens Flare ставить разобрался, а вот с водичкой тупик, та которая Water(basic) очень медленная и некрасивая и вообще непрозрачная, может есть какие нибудь, полупрозрачные варианты с отражением, для бесплатной версии?

pax 16.01.2011 03:30

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
В бесплатной версии нет рендеринга в текстуру - следовательно нет отражений и преломлений. Единственный выход - вешать на воду кубмэпу для отражений в виде скайбокса...
Тутор по созданию террейна
Цитата:

In this software tutorial you will learn how to create an island terrain in Unity 3D game engine.
PART 1 covers creating a new project and exploring the interface.
PART 2 covers terrain extrusion and texturing.
PART 3 covers Trees and further environment topography.
PART 4 covers Lighting & First Person Control. In this part we introduce the First Person Controller, a ready made prefab allowing you to walk around using the keys and mouse, and lighting the scene.
PART 5 covers Water Elements and Light Flares.
Part 6 covers using a particle system to add smoke to our volcano.
PArt 7, the final part covers improving our volcano's particle system by creating a material for the smoke.

Evgen 16.01.2011 18:04

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 175781)
Единственный выход - вешать на воду кубмэпу для отражений в виде скайбокса...

Как это сделать? Скайбокс то есть.

Я вот думаю может взять две полу прозрачныне текстуры, наложить друг на друга и скролить их под углом 35-75, для эффекта переливания. Но вот только не знаю как скролл сделать.

Но лучше на воду повесить кубмап + подвижную воду и все это сделать полу прозрачным.

pax 16.01.2011 18:18

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Тут возможно надо шейдеры поискать для этого, или самому написать. Стандартная вода не устраивает? Которая в пакаджах Unity?

Evgen 16.01.2011 18:41

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Стандартную пробовал, она не прозрачная, и похоже ну плескающееся синюю краску. Ладно попробую шейдеры поискать.

pax 16.01.2011 18:58

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Странно, сейчсас посмотрим.
Да действительно какая-то хреновая вода. Можно было бы и получше сделать.

Evgen 16.01.2011 23:30

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Вложений: 1
Несколько полупрозрачных Plaen'ов, выглядят вполне сносно.

pax 16.01.2011 23:37

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Так себе, в 2.6 в демо проекте водияка на Indie смотрелась лучше, да и можно сделать лучше написав нормальный шейдер.

Как то вот на XNA более менее нормальную водичку делал, но не доделал. Без рендеринга в текстуру.
http://forum.boolean.name/attachment...5&d=1254945705

Evgen 17.01.2011 00:53

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
С шейдерами не работал, да и на шейдерах работать наверное будет медленно. Пока и такая устроит, главное, что прозрачная и хоть какая-то анимация есть.

pax 17.01.2011 01:04

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
три плана на пол экрана с альфой быстрее чем 1? Ну смотри сам.

Nazgul 22.01.2011 22:27

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Может сделать туториал про подключение бьазе данных (например MySql).

pax 22.01.2011 23:31

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Это не относится к Unity. Это обычный Ado.Net. Скачивай Mysql Connector и работай.

Radnk 18.07.2012 04:43

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 161720)
Конечно времени свободного особо нет, но все таки хотелось бы знать, кому какое направление интересно. Прошу оставлять свои пожелания, а по итогам попробуем написать пару уроков.

про создание анимации при помощи скрипта :rolleyes:

pax 18.07.2012 07:45

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Конкретнее можно какого типа анимацию?

Можно использовать iTween для анимации перемещения/вращения/и др. объектов.

EvilOkta 26.02.2013 11:47

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Мне был бы интересен урок про организацию проекта и планирования архитектуры и процесса разработки.
Ну и еще реализация внутреннего игрового скрипта для построение гибкой системы правил (помню на блитце был похожий урок про загрузку заданий для адвенчуры/рпг).

Еще по хардкору реализация диффуров на C# и поиск достаточных условий Коши, и на закуску рекурсии - прикладное применение

pax 26.02.2013 16:41

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от EvilOkta (Сообщение 253828)
Мне был бы интересен урок про организацию проекта и планирования архитектуры и процесса разработки.
Ну и еще реализация внутреннего игрового скрипта для построение гибкой системы правил (помню на блитце был похожий урок про загрузку заданий для адвенчуры/рпг).

Было бы время и такую систему надо проектировать под конкретную задачу.

Цитата:

Сообщение от EvilOkta (Сообщение 253828)
Еще по хардкору реализация диффуров на C# и поиск достаточных условий Коши, и на закуску рекурсии - прикладное применение

У нас некому такое писать, точнее некому на C# писать. У меня например таких знаний нету.

Okay 27.02.2013 13:44

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Мануал по созданию глобального ММО

Lestar 27.02.2013 16:18

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
http://www.3dbuzz.com/training/view/...ng-runesligner

4yBa4Ok 02.03.2013 13:40

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Мануал по созданию стратежки, где управляешь 10-ю бойцами и 1 танком)

EvilOkta 19.03.2013 10:59

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
была бы интересна статья про базовые элементы языка С# в Unity: поля, типы, классы, свойства, события, интерфейсы, методы, параметры. А так же про их взаимодействия друг с другом (приведение типов, наследование классов, объявление свойств, создание событий и т.п.)
это все фундамент и иногда бывает стыдно, что даже такие азы приходится выбивать долотом из гранита науки.

pax 19.03.2013 11:16

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Для этого не нужен тутор, есть руководство со справочником
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/kx37x362.aspx
в Unity язык не имеет каких-то специфических фич, единственная заковырка - нельзя создавать скрипты с использованием ключевого слова new. В остальном все тоже самое. Берите любую книгу по C# и вперед.

seaman 19.03.2013 13:20

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

нельзя создавать скрипты с использованием ключевого слова new.
Уточняю - нельзя так делать скрипты, наследованные от MonoBehaviour и вообще от Component. Такие скрипты нужно создавать AddComponent. Если Вы он них не наследуетесь - можно использовать new.

Stabilitron 18.07.2013 08:11

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Было бы интересно разобрать какой-нибудь пример на производительность и оптимизацию под мобильные устройства. Например, что не нужно юзать террейн дефолтный на мобилках, а что вместо него. Про отрисовку сцены по частям и какие основные подходы есть, или какие шейдеры лучше не использовать из-за тормозов, а набор каких хитростей даст на выходе схожий результат. Какого формата экономнее использовать модельки. Как "размазывать" логику на несколько тактов, если за один, вызывает тормоза отрисовки, может быть есть хитрости по организации самих скриптов и их отношений для повышения производительности, или есть способ какогонить ручного формирования очереди на отрисовку, что бы ускорить эт процесс или расстановка приоритетов. Так же интересно есть ли зависимость размера объектов в сцене от производительности ( глупость наверное, но где-то на уровне чувств есть ощущение, что маааааленькие объекты на небольших расстояниях должны быстрее обробатываться, нежели они же увеличеные и на бОльшем расстоянии друг от друга.) Так же интересно, стал ли юнити 4 быстрее и будет ли один и тот же проект на 4 давать лучшие фпс. Понятно, что это все можно и так найти в англоязычном интернет или копать самому, но тема про заказы туториалов же, ну и всегда приятно от соотечественника опыт перенять)) в общем волнует все, что касается оптизации и производительности. Прошу прощения, если уж совсем откровенную чушь спрашиваю. Возможно, есть советы по формированию самих префабов или чтонить про выигрышь при динамическом формировании сцены. Как правильно использовать освещение и его настройки. На сколько критично создание спрайтшитов, вместо отдельных файликов с текстурами. как потом юзать такой спрайтшит, в котором многомного текстур для разных объектов. что категорически нельзя делать. влияет ли на производительность в конкретной сцене, общее число сцен в игре и количество контента. И так далее и так далее:) интересно все.


Часовой пояс GMT +4, время: 07:50.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot