FAQ
Эта тема предназначена для постов в стиле "вопрос-ответ". После того, как вопросов-ответов наберется достаточно много - несколько десятков (если это случится), в Blitz Et Cetera будет создан соотв. раздел и посты будут перенесены в него.
|
Ответ: FAQ
|
Ответ: FAQ
|
Ответ: FAQ
Но тут какбы рздел BlitzMax.
Такчто топик имеет право существовать. |
Ответ: FAQ
Я первый с вопросами!
Strict и SuperStrict-в чем разница? Что такое TList ? Что такое Method? Зачем FastImage если и так BM 2d графический движок? _______ а теперь вопрос не в тему Squall он же изначально для GameMaker так? П.С Вот только гасить не надо написано же для сайта Чтоб тольковые ответы были всем понятные а не ссылки просто или кривые переводы И ответы понятные всем! Булка не в обиду! Но просто перевод от WAVE переведен не человеком и читать мягко говоря трудно а понять(новичкам) ещё тяжелее! |
Ответ: FAQ
G.A.D,
Цитата:
а Strict обязывает декларировать зону видимости переменной (глобальная или локальная) программирование в SuperStrict режиме заставляет программиста писать более чистый и грамотный код Цитата:
Цитата:
|
Ответ: FAQ
В каких ситуация лучше использовать TileImage,а в каких писать тайловую систему самому?
|
Ответ: FAQ
G.A.D
а какая собственно разница ? посмотри исходник TileImage и если нравится то используй, не нравится - измени как тебе нужно |
Ответ: FAQ
Не работает ф-ия Apptitle !что делать?
|
Ответ: FAQ
Негодуй!
Юзаешь ты ее не так, вот и не работает (правда хз как ее можно не так юзать-то). |
Ответ: FAQ
Перекомпилил модули заработала хД
|
Ответ: FAQ
для чего нужны параметры flip ? особенно те, которые имеют знак минус.. вертикальная синхронизация?
|
Ответ: FAQ
Именно!
Из хелпа: Цитата:
|
Ответ: FAQ
"спасибо", я это уже читал, по этой причине и возникли вопросы относительно значения со знаком "минус".
|
Ответ: FAQ
Переводчиком не воспользоватся?
|
Ответ: FAQ
Я понимаю английский язык, не понятно, что такое "graphics object" и "graphics command" .. и вообще смысла не понятно в использовании "минусового значения"..
|
Ответ: FAQ
Цитата:
Это правда из справки Blitz3D, но по смыслу аналогично: Команда Flip меняет местами FrontBuffer() и BackBuffer(). Эта команда должна применяться, когда Вы используете двойную буферизацию. Двойная буферизация - методика, используемая, чтобы гарантировать, что обновления экрана не заметны для пользователя. Если Вы выводите изображение непосредственно в FrontBuffer, на экране могут появляться неприятные эффекты, поскольку обновления происходят непосредственно на экране. Если Вы выводите графику в BackBuffer, обновления происходят в памяти. Когда происходит обмен буферов, BackBuffer превращается в FrontBuffer и, следовательно, обновление на экране происходит практически мгновенно. В то же самое время, FrontBuffer становится BackBuffer-ом, позволяя Вам снова рисовать в BackBuffer-е следующий кадре до следующего "переворота" буферов. Параметр vwait определяет, будет ли видеоплата ждать пробела по вертикали перед обменом буферов. Пробел по вертикали - событие, которое происходит в процессе регенерации изображения на экране монитора, и соответствует моменту времени, когда последняя (нижняя) линия развертки экрана была отображена, а первая (верхняя) линия еще не выводится. Когда программа ждет пробела по вертикали, то гарантируется гладкое обновление экрана, поскольку изображение, выводимое монитором изменится только тогда, когда оно полностью занимает весь экран, и он должен начать обновление. Заметьте, однако, что это относится только к видеоплате, и некоторые видеоплаты позволяют пользователю отключать синхронизацию по вертикали. Поэтому, если Вы полагаетесь только на одну команду Flip, изображение может быть нарушено при определенных настройках. В этом случае Вам может быть полезна команда VWait, поскольку она вынуждает центральный процессор ждать пробела по вертикали (в противоположность видеоплате), и это не может быть заблокировано. Следовательно, действительно плавные обновления экрана могут быть достигнуты при использовании сочетания "VWait: Flip False". P.S. Предупреждаю, я мог и напутать всё! |
Ответ: FAQ
так "по-хорошему" нужна вертикальная синхронизация? дело в том, что когда ее использую, то получается слишком медленно и даже изображение не поспевает за координатами мыши, а если не использую, то изображения "дрожат", "рвутся"..
|
Ответ: FAQ
Цитата:
И не забывай, я смотрю со стороны Блица! |
Ответ: FAQ
Пусть тогда ответит тот, кто знает. Ведь эта ветка форума предназначена именно для предоставления ответов, касающихся BlitzMax'а.
|
Ответ: FAQ
Цитата:
|
Ответ: FAQ
Хотел спросить, есть ли разница между:
Код:
global obj1:TType = new TType PHP код:
|
Ответ: FAQ
Давай читать код вместе,
"глобальная переменная obj1 типа TType равна новому экземпляру класса TType глобальная переменная obj2 типа TType равна переменной obj1" что из этого следует? Что мы создали две глобальных переменных, в одну поместили объект, вторую сделали псевдонимом первой. Т.е. в сухом остатке у нас 1 объект и две переменных по которым его можно получить. Второй код: "глобальная переменная obj1 типа TType равна новому экземпляру класса TType глобальная переменная obj2 типа TType равна новому экземпляру класса TType переприсвоить значение переменной obj2 на значение переменной obj1" Как результат создано два разных объекта и сохранены в разных переменных. Потом одна из переменных переприсвоена на первый объект. Т.е. тот объект что был в ней теперь недоступен, и скорее всего будет уничтожен (сборщик мусора вроде бы умеет их находить). |
Ответ: FAQ
Т.е. в обоих случаях будет два указателя и один объект (сегмент памяти)?
Еще вопрос: что такое "отражение" и зачем оно нужно. Читал в описании, но еще больше запутался. Не увидел выгоды применения этого подхода. Объясните на простом маленьком примере (можно с кодом). |
Ответ: FAQ
З.Ы. проверить настигает ли объект неминуемый конец от лап
|
Ответ: FAQ
Цитата:
Для создания копий надо писать уже метод клонирования. Цитата:
псевдокод: Local obj:MyType = Reflection.GetVar("SelectedObject") ну и где то в коде есть переменная с таким именем. Вопщем это как получение объектов в TMap по ключу. |
Ответ: FAQ
Какой программный интерфейс использует BlitzMax по умолчанию (OpenGL или DirectX) и как узнать/переключиться между ними? В описании идет речь о "графическом объекте", т.е. это и есть один из графических интерфейсов?
|
Ответ: FAQ
Для винды по дефолту ставится ДХ, для остальных ОГЛ.
Для выбора конкретного драйвера (на данный момент их 4) есть функция Код:
Function SetGraphicsDriver( driver:TGraphicsDriver,defaultFlags=GRAPHICS_BACKBUFFER ) Вообще полезно прочитать полное описание модуля BRL.Graphics (а ещё лучше всех модулей). |
Ответ: FAQ
Да и, вроде если подключить brl.glmax2d, то будет openGL.
Если подключить brl.d3d%7 или 9%max2d, то будет DirectX%7 или 9%. Если brl.max2d, то подключит в соответствии с операционной системой(DirectX под виндами, OpenGL в линухе и маке) |
Ответ: FAQ
Установка драйвера в соответствии с ОС происходит при запуске исполняемого файла (готовой игры) или определяется уже при компиляции (т.е. зависит от того, в какой системе создавалась игра)?
|
Ответ: FAQ
При компиляции.
|
Ответ: FAQ
Хочу попробовать сделать универсальный метод, который бы возвращал по идентификатору нужный элемент. Существует пользовательский тип TItem , который имеет свой id и находится в экземпляре класса TItems
В типе TItems есть метод: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: FAQ
как научить BlitzMax читать MP3?
|
Ответ: FAQ
Цитата:
Метод должен возвращать TItem, раз в коде ничего не возвращается кроме данных типа TItem Код:
Method Method GetElementByID:TItem(aElement$,aID) Код:
item = TItem(items.getElementByID("Item", 273667216)) |
Ответ: FAQ
Цитата:
http://en.wikibooks.org/wiki/BlitzMax/Modules/BaH/BASS |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:16. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot