Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
Цитата:
- можно юзать деферед (хотя я не фанат) |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Ну генерировать это понятно. Просто каждый кадр я задаю в каждый зарегестрированый на сцене шейдер информацию о источниках освещения, и неизвестно будет ли использоваться шейдер или нет... нужно запилить установку значений по требованию тогда.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
мне вот всегда было интересно почему все используют нормалкарты в тангентспейсе. ведь для статики можно было бы использовать и в обектспейсе нормалкарты. но нет. никто не использует.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
В DX10 и далее это ещё более удобно обёрнуто в constant buffers. Основная философия - разделить константы на группы по частоте обновления. Цитата:
грубо говоря, с тбн у нас уже идеально гладкие нормали объекта, и мы им добавляем доп отклонение 8 битной нмапой лишь, а так тебе придётся все нормали на объекте задавать 8 битами. я делал для террейна нормали 8 битные ворлдспейс, смотрелось херово, пришлось юзать 16 бит хотя бы. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
аналог констант буферов есть вроде, но это в современном ГЛ, не знаю как в мобилковом (в вебном нет):
http://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Собрал под win32, можете потыкать, там 3 сэмпла. Ну и собраная либа с инклюдами https://bitbucket.org/pozitiffcat/cl...ase_alpha2.zip
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Свет както неправильно всёже работает. Я его приблизил вплотную к стене а он затух.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
Вот что реально напрягает - спекуляр. Ваще что такое спекуляр? Это фэйклвое заблюреное отражение источника света на поверхности. А как предметы в зеркале отражаются, представь? Точно не так как у тебя в семпле. Щас блик как-то странно тянется к центру нижней границы экрана. В юньке спек выглядит так: |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot