Ответ: The Maze
Вложений: 1
хорошо сделал двери cahekp! вижу разобрался в алгоритме.
___ Выкладываю с изменениями алгоритма: теперь карта - одномерный массив, убрал некоторые лишние вычиления, вернул разрешение к 176x132 (работает на motorola V3i и др.) реализовал свое решение, отрисовки дверей. ____ Что нужно: выявить медленные участки кода и оптимизировать их. квадратный корень ищется 50 раз за игровой цикл (но все-таки это кандидат на оптимизацию... не использовал твой алгоритм нахождения кв.корня, потому что программа висла.), даже если полностью исключить подпрограмму отрисовки спрайтов, то прирост скорости ~60%. ____ p.s. занимаюсь этим проектом для отдыха после работы, народ будет предлогать свои решения буду поддерживать его... |
Ответ: The Maze
to abcdef:
> не использовал твой алгоритм нахождения кв.корня, потому что программа висла. Да, было такое дело. :) Добавил дополнительное условие и перестало виснуть. Совсем. |
Ответ: The Maze
поможете в написании этой проги
тут много "написано" всмысле измененных исходников.. я человек медленный и считаю что алгоритм arT необходимо как следует осмыслить потестить на ошибки.. впринципе тоесть необходимы еще движки.. чтобы в итоге сделать самый самый.. (думаю поняли), а так если чем могу помогу |
Ответ: The Maze
abcdef
сейчас заметил или было так, но прицел сбит - огонь пускается на 10 пикселов в лево\право |
Ответ: The Maze
cahekp - проверил твой кв.корень с дополнительной проверкой цикла - вроде не виснет, переработанный алгоритм находится в выложенном архиве, дополни выход из цикла: ... until (m=n) or (n=m+1)
___ про "прицел" не знаю... а вот насчет полета шара - то здесь накладываются погрешности вычислении при полете, а кроме того игрок поворачивается за раз на 4 градуса |
Ответ: The Maze
Вложений: 1
to ASMjavaC:
По поводу пилообразности... Текстуры кладутся правильно. Пилообразность - это погрешность в целочисленных вычислениях. Она образуется из-за того, что во время текстуризации столбика шаг приращения не может принимать дробные значения. Из-за этого возникают вот такие вот "эффекты". Так вот, чтобы не переводить шаг в вещественный тип (а вещественные числа очень медленные в вычислениях), мы пытаемся избавиться от этой погрешности, умножая шаг на 512, а во время определения цвета точки - деля его на 512. Так вот, если шаг умножать не на 512, а, например, на 4096, то пилообразность практически полностью исчезает. ... coof:=(63*4096) div hh; ... setp(n, data[elem,TxLine+(yo div 4096)*64]); ... Другое дело, что умножения на большие числа - это тоже не есть хорошо. Тут бы побитовым сдвигом влево/вправо поработать, вот тогда бы было все в шоколаде! :) |
Ответ: The Maze
тут говорили о проблеме убийства "проворных" врагов
предлагаю управление (дополнительное по цифровой клаве): 1 - движение вперед с поворотом влево + огонь 2 - движение вперед + огонь 3 - движение вперед с поворотом вправо + огонь 4 - движение боком влево + огонь 5 - (наверно просто огонь стоя или поворот на 180 градусов) 6 - движение боком вправо + огонь 7 - движение назад с поворотом влево + огонь 8 - движение назад + огонь 9 - движение назад с поворотом вправо + огонь еще остается * 0 # для них можно в будущем сменить оружие, включить фонарик, бросить гранату или еще чтонибудь другое |
Ответ: The Maze
to ASMjavaC: На мобильнике нельзя нажимать более, чем одну клавишу. "Движение вперед с поворотом влево + огонь" выполнить не получится.
|
Ответ: The Maze
cahekp
Цитата:
|
Ответ: The Maze
тогда игра еще больше будет тормозить
|
Ответ: The Maze
это вообще ни как не скажется на скорости... просто непривычно как-то
|
Ответ: The Maze
ну незнаю производительность зашкаливать будет
|
Ответ: The Maze
Интересный проэкт. Но тормозит на моём к610й. Может его лучше было бы сделать на нормальной j2me?
|
Ответ: The Maze
не нужно просто не использовать бмп
|
Ответ: The Maze
А что бмп его тормазит?
П.с. не знаете где найти информацию как вращать картинку по всем трём осям в 3д пространстве? Хотелось бы и свой превдо 3д движок сделать. В этой игре картинки только по одной оси вращаются, мне бы хотелось большего. |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:28. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot