Ответ: Вопросы про Xors3D
10к х 10к это 100кк довольно нетривиальных операций над трисами. можно конечно оптимизировать, но не частный случай. хорс мультимедийный движок, а не игровой.
для хулла это будет ну максимум 100 х 10к это всего 1кк. есть разница? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Вся остальная техника стандартная, кубы, хуллы, капсулы. Ладно, попробую позже редактор компаундов сделать под физикс для корабля. Мехи у меня будут на капсулах, вот как этот первый старый говённый тестовый вариант: http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Зыж, фаны поняли бы. Музон из аниме про мехов популярного, и стилистика меха. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Я знаю о GImpact и он даже есть в Ксорсе под названием Concave Shape. Но 10К полигонов для него много.
А для статического тримеша нормально. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Народ - в MSVS переключил режим с дебага на релиз - повыскакивало куча ошибок типа:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Настроить релиз, как ранее настроил дебаг
Нужно указать "дополнительные зависимости" - Xors3d.lib и может еще какие настройки |
Ответ: Вопросы про Xors3D
wolfhound512 - еще раз спасибо!)
Возник еще другой маленьий вопросик: Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения) зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли? Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать) Как быть то? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
2. xPointEntity(a, b) считываешь нужный угол. 3. Ставишь объекту угол равный первому плюс некоторая часть разницы между вторым и первым положением. Можно сделать что бы за кадр поворачивалось на фиксированный угол либо на часть всей дельты. В первом варианте будет поворот с равной угловой скоростью, а во втором при приближение к нужному углу объект будет более реалистично притормаживать. Впрочем, счас гуры укажут более эффективный способ :-D иксАлигнтовектор работает еще лучше. Вектор к которому нужно отравнять: Позиция цели минус позиция пушки. Вектор по которому стоит пушка это (cos(pitch)*sin(yaw);cos(yaw);sin(pitch)*sin(yaw)) хз почему, но это так. Далее из вектора к которому нужно прицелить вычитаем текущий вектор положения пушки или чего там у тебя. Получается вектор от конца текущего положения к концу нужного. Делишь этот третий вектор на кол-во кадров за которое нужно довернуть до цели. Прибавляешь к вектору текущей ориентации поделенный вектор дельты. Прицеливаешь ентити к итогу. Тоже профит. |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot