forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Вопросы про Xors3D (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15605)

HolyDel 06.12.2011 17:57

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
10к х 10к это 100кк довольно нетривиальных операций над трисами. можно конечно оптимизировать, но не частный случай. хорс мультимедийный движок, а не игровой.
для хулла это будет ну максимум 100 х 10к это всего 1кк. есть разница?

.Squid 06.12.2011 18:03

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок.

Crystal 06.12.2011 20:16

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 212743)
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок.

Тримеш хотелось бы использовать только для техники ГГ.
Вся остальная техника стандартная, кубы, хуллы, капсулы.

Ладно, попробую позже редактор компаундов сделать под физикс для корабля.
Мехи у меня будут на капсулах, вот как этот первый старый говённый тестовый вариант:
http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo

moka 06.12.2011 20:45

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?

Crystal 06.12.2011 21:15

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 212760)
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?

А чё ты ожидал от первой анимации топорного меха, сделанной как эксперимент )

moka 06.12.2011 21:54

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.

Crystal 06.12.2011 23:27

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 212773)
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.

Вот так бывает, ожидания не оправдываются )

Зыж, фаны поняли бы. Музон из аниме про мехов популярного, и стилистика меха.

Harter 07.12.2011 00:41

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Симпатичный кораблик! Сам делал?

Crystal 07.12.2011 01:20

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Harter (Сообщение 212790)
Симпатичный кораблик! Сам делал?

Дык говно же. Да сам, первый топорный вариант (незаконченный).
Расчёт на транспортировку двух мехов, и палубу с каютами.
Надо будет переделывать, херня вышло. Стараться можно...

Платон Александрович 07.12.2011 05:36

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
CrystalDev
.Squid
gimpact

.Squid 07.12.2011 13:41

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Я знаю о GImpact и он даже есть в Ксорсе под названием Concave Shape. Но 10К полигонов для него много.
А для статического тримеша нормально.

ANIK123 09.12.2011 23:17

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Народ - в MSVS переключил режим с дебага на релиз - повыскакивало куча ошибок типа:
Цитата:

Компоновка...
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityDisableSleeping@8"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityAddSphereShape@12"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xFreeEntityBody@4"
...........................blablabla.............. ........
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xLoadMesh@8"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityZ@8"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xTextureBuffer@8"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xLoadAnimTexture@24"
...........................blablabla.............. ........
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xBufferHeight@4"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xBufferWidth@4"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xGetTextureSurface@8"
Что надо сделать дабы исправить сию проблему?

wolfhound512 10.12.2011 00:55

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Настроить релиз, как ранее настроил дебаг
Нужно указать "дополнительные зависимости" - Xors3d.lib
и может еще какие настройки

ANIK123 11.12.2011 02:51

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
wolfhound512 - еще раз спасибо!)

Возник еще другой маленьий вопросик:
Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения)
зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли?
Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать)
Как быть то?

dsd 11.12.2011 16:58

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от ANIK123 (Сообщение 213487)
wolfhound512 - еще раз спасибо!)

Возник еще другой маленьий вопросик:
Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения)
зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли?
Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать)
Как быть то?

1. Первое запоминаешь текущий углы нацеливаемого объекта.
2. xPointEntity(a, b) считываешь нужный угол.
3. Ставишь объекту угол равный первому плюс некоторая часть разницы между вторым и первым положением.

Можно сделать что бы за кадр поворачивалось на фиксированный угол либо на часть всей дельты. В первом варианте будет поворот с равной угловой скоростью, а во втором при приближение к нужному углу объект будет более реалистично притормаживать.
Впрочем, счас гуры укажут более эффективный способ :-D

иксАлигнтовектор работает еще лучше. Вектор к которому нужно отравнять: Позиция цели минус позиция пушки. Вектор по которому стоит пушка это (cos(pitch)*sin(yaw);cos(yaw);sin(pitch)*sin(yaw)) хз почему, но это так. Далее из вектора к которому нужно прицелить вычитаем текущий вектор положения пушки или чего там у тебя. Получается вектор от конца текущего положения к концу нужного. Делишь этот третий вектор на кол-во кадров за которое нужно довернуть до цели. Прибавляешь к вектору текущей ориентации поделенный вектор дельты. Прицеливаешь ентити к итогу. Тоже профит.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:24.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot