Ответ: I.D.S. MONSTERS
Концепт арт злодеек:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
На некоторых персонажах очень сильно заметно, что половины лица являются зеркальными отражениями друг друга. Это выглядит как АТМТА. В реальности в людей обе половины лица НЕ 100% зеркальны, а художники на портретах специально изображают лица немного под углом или вносят небольшие различия в левой и правой части (и в анимэ в том числе, присмотритесь при случае). |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Да, реально. Я все думал, что с ними не так. Ты прям глаза мне открыл. Ну, на моделях можно поправить. Если не зеркалить имблет при моделинге, выйдет как надо )))
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Выкидываю билду для любопытных, а может быть и желающих поискать баги:
DR-V-18.3.8 Из заметных изменений визуально: 1. Мату и Матрону добавлен скилл "Стальной Укус". 2. Камера в сцене боя перед началом поворачивается на 45 градусов и немного отъезжает от главного героя. Из незаметных: 1. теперь у монстров есть база доступных им скиллов, и у каждого монстра личная база изученных скиллов. Всё это работает Через массивы внутри которых многомерные массивы, целая БД вышла. Для чего это нужно? Во первых для того, чтобы создать лимит изучаемых скиллов на монстра (20 штук), во вторых чтобы в будущем можно было у учителей изучать скиллы, которые монстр не может получить одной лишь прокачкой, в третьих в будущем будет у игрока возможность самому выбирать скиллы из списка изученных и размещать на те кнопки, на которые он сам хочет. 2. Переписана часть ИИ, целью было устранение бага, когда монстр тупо перестаёт бить, еле нашёл ошибку. 3. Много правок и переделок всюду, от кода скиллов, до эволюций монстров, и прокачки монстров. Добавил: В этом билде система начисления ярости изменилась. Теперь чем меньше у монстра HP, тем больше ярости он получает перед началом своего хода. Всего четыре уровня: 100, 150, 200, 300 ярости за ход. Короче при 100% здоровья за ход плюсуется 100 ярости, от 50 до 80 процентов получаем 150, от 10 до 50 поулчаем 200, ну а ниже 10% мы получаем по 300 ярости за ход. Нахождение под щитом сейчас добавляет 100 ярости, получая удар от другого юнита потерпевший получает 50 ярости, самый слабый скилл "Обычный Удар" теперь тратит 50 ярости. В общем я в поиске баланса этой системы. В играх про покемонов ярости и её подобия нет вообще, в темтемах мана, там ты стартуешь сразу со 100 процентами, а восстанавливаешь её при отдыхе пропуская ходы. Я же делаю свою систему на злости монстра, чем больше злости имеем, тем страшнее наши скиллы. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
В разработке RPGшная система диалогов. Технически напоминает диалоги из Gothic,
за тем исключением, что реплики NPC здесь не всплывают сабтитрами, а сразу выносятся в специальное окошко после выбора ответа игроком. Система позволяет строить разветвлённые диалоги любой размерности, и даже зацикливать их. Мне пришлось изобрести свою этакую гипертекстовую разметку, по которой система ориентируется. Все диалоги пишутся в обычном блокноте и закидываются в юнити в виде txt файла. В разработке не используются сторонние плагины или ассеты, пилю с нуля. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Там можно подсмотреть реализацию некоторых идей. В частности, там есть мана (от времени накапливается) и ярость (от времени исчезает, а накапливается от получения и нанесения урона). За ману и за ярость можно кастовать разные заклинания. Если не играл, рикаминдую ознакомиться, может, чего дельного оттуда подсмотришь (ну и сама игра крутая). |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
ABTOMAT
Мне сцена боя показалась примитивной после таких игр как HoMM. Что-то как-то желания играть не появилось после просмотра видео. Disciples напоминает. Меня кстати моя система начисления ярости в данный момент устраивает. Возможно будут нужны изменения, когда появятся более мощные скиллы, пока не знаю, пляшу от того что есть. ---------------------------------------------------------------- Демонстрирую прототип диалоговой системы: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Система диалогов прикручена к NPC.
Добавлены 3 разговаривающих NPC: Слай, Адам, Линг. Прошу протестировать билд. Поговорите с этими персонажами. https://disk.yandex.ru/d/3JfzxjHh5Sb6-g |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый билд: DR-V-18.4.4
Изменения: 1. Подключён сырой прототип квестовой системы. 2. Появился новый НПЦ "Капитан Абраам", у которого можно взять пока единственный в игре квест. 3. Игрок стартует с нулём гиперкубов. 4. До выполнения квеста Капитана Абраама игрок не сможет столкнуться одновременно более чем с одним монстром. Это облегчит старт игрока, и выполнение первого квеста. 5. Теперь нельзя ловить монстров, если у тебя фуллпак (5 монстров в наличии). |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
Появился журнал заданий. В него вносятся все взятые игроком квесты, а после выполнения задания это задание из журнала вычищается. Так-как появился новый элемент UI мне нужен человек, который запустит билд, и посмотрит что там происходит с левой панелькой, на которой висит кнопка журнала заданий. Желательно показать мне скрин того, что отобразилось у вас. Сейчас с UI может происходить что угодно, т.к. я добавил ещё один канвас. Билд: https://disk.yandex.ru/d/wljbbb3uqGXsZw |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление:
1. Долбанный ContentSizeFitter в диалоговой системе подгонял пространство скроллящейся области с ответами ГГ раньше, чем включалось нужное количество кнопок, по этому они и наслаивались, грузились как попало, т.к. фиттер работу свою завершал раньше, чем требовалось. Разными путями я пытался победить это дерьмо, и понял, что в данном виде это невозможно. Один фиг свитч с кнопками был временным решением, по этому я выкинул половину диалоговой системы, и создал загрузку и очищение кнопок в массив. Проблему вроде бы удалось решить, больше у меня не получалось обнаружить наслоение вариантов ответов. Плюсом теперь в моей диалоговой системе бесконечное количество вариантов ответов на реплику NPC, хоть 100500. 2. Теперь журнал можно закрыть на ту же кнопку. Изменил настройки UI, теперь левая панель должна масштабироваться под монитор. 3. Добавлены диалоговые евенты. Это такие шаблонированные события, которые можно вызвать из диалога. Конкретно сейчас это пока только лечение ГГ. Раньше чтобы подлечиться, нужно было идти к NPC медику, и через кнопки типа ДА\НЕТ получать лечение. Теперь такие примитивные NPC-установки не нужны, можно любого непися обучить лечению. В стартовых координатах теперь убран медик, и вместо него лечит Линг через диалог. 4. Добавлен более сложный вид квеста. Теперь Линг реально выдаёт задание найти робота строителя, и построить с его помощью кемпинг. Квест спавнит самого робота, и маркер, к которому его нужно отвести. Квест завершается после окончания стройки. Строительство кемпингов будет одним из основных заданий сюжетной линии. 5. В этом обновлении добавлена прокачка персонажа. ГГ полноценно поглощает и копит экспу, и поднимает свой уровень согласно списку. За каждый уровень он получает 250 HP, и в данный момент по времянке увеличивается и его сила атаки как у монстров. Почему по времянке? По тому, что ещё ему начисляются очки опыта по 10 единиц за уровень (позже будет по 5 наверно), в будущем силу нужно будет качать с помощью учителей за эти очки, точно так же как это происходит в Gothic. Билд: https://disk.yandex.ru/d/o6q721PyM0KAug |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Начинается веселуха с помощниками.
6 числа написал чел, который якобы горит желанием по придумывать для игры квесты и диалоги. Пока я ему в дискорде писал десятки строк слов, объясняющих лор игры, всё что отвечал человек это "хорошо","хорошо", даже не задавая встречных вопросов. Выглядит такой диалог как-то не как с писателем, а как с овощебазой. В итоге уже 13 число, чел взялся за задание, но ни слова больше не написал. Либо я ошибся в нём, и он вдумчиво и всидчиво как настоящий писатель уже родил квестов и диалогов на пару часов геймплея, либо как всегда, по тому что я считаю, что помощники на энтузиазме в принципе не работают обычно, и зря тратят твоё время отвлекая на себя. Будем посмотреть, что из этого выйдет, я пока думаю что NiхУаа. Нарисовался ещё человек, хочет озвучивать. Окей, говорю давай попробуй диктора на экране смерти. Снова схема энтузиазма, снова я думаю что всё провально, но вдруг нет, скоро узнаем. И наконец третий кадр, не энтузиазм, настойчиво предложил мне за копейки помоделить, со стоимости первого заказа я вообще ахтунгел, 100 рублей за монстра! Что там может быть за 100 рублей? Я даж не представляю! Скоро узнаем! Коминг сун. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Итак, от первого тишина.
Второй должен был сегодня сделать озвучку - тишина. История с третьим: Делал по этому арту: Проблемы везде, начиная от пропорций (глаз, нижние выпирающие детали, и т.д.) продолжая это тем, что лицевая пластина с изгибом, когда должна быть плоской, заканчивая тем что сзади непопад в детализированность и дизайн переда. Отдельный момент это крепление головы к туловищу на двух петлях, заканчивая непонятной вундервафлей фиг пойми как присраной. Ну что сказать, модель за 100 рублей ) Добавлю. Он конечно старался, как мог. Морда монстра почти попала в арт (почти), но вот там, где пришлось подключать фантазию, фантазии собственно нет, чувства стиля\вкуса нет, и состыковано непойми как ) Ну и в поддержку того, что он действительно старался, прилагаю наложёнку: Я думаю у него можно заказывать модели не по артам, бытовые всякие, типа фонарей освещения, столов да стульев. и т.д. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Артон.
Как открывается пасть обговорено, но он немного не понял. Сзади моделер должен додумать, но в рамках дизайна уже имеющихся частей на арте, собственно это больше работа не просто моделера, а художника. Сама проблема работы по арту в три четверти, это то, что моделер должен быть не просто моделером, но и художником. Просто моделер, работает по скетчам в разных проекциях, а здесь более сложная работа, нужно по сути доделать работу художника на арте, попав в его стиль. Сам по себе арт очень лёгкий для воспроизведения, так-как на нём чётко прорисованы грани, однако ни в одном месте моделер не попал в размеры и расположение вершин. ---- Рассказываю историю дальше. Моделер обиделся, и отказался принимать оплату. Я попытался прояснить ситуацию, как оказалось человеку нужен опыт, а стоимость заказа это просто символическая цена. Я не пожалел времени детально объяснить проблемы модели, и сошлись на том, что он переделает. Вы можете посчитать меня слишком предвзятым и требовательным, но такова работа геймдизайнера, даже художники неоднократно правили арты ) Продолжение следует. П.с. Спойлер из текущей разработки: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Прототип инвентаря в действии:
Что умеет?: Содержание ячеек находится в многомерном четырёхуровневом массиве. Загружает ячейки в UI (по дефолту 35 штук) в соответствии с данными массива. Может перекладывать предмет из ячейки в пустую ячейку. Может менять местами предметы в ячейках. Может складывать предметы в стак. Инвентарь поддерживает 19 типов предметов, с бесконечным ассортимента предметов в типе (Например 100500 пулемётов). На каждый тип предмета своё ограничение количества в стаке: Код:
Stack = 10000; // Валюта |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
Добавил эффект перетягивания предмета из ячейки инвентаря в другую ячейку. Звучит просто, но кода больше, чем звучит ) Отрисовал иконку кнопки инвентаря: (рисовал блин 3 часа, не смешно, весь базовый код инвентаря столько же писался, долгое это дело "рисование") Саму кнопку сделал, разместил на уи, запрограммировал. В данный момент инвентарь нельзя пополнять, и из него ничего нельзя выкладывать, т.к. тупо ещё не реализован торговый, и лутальный интерфейсы. Этим займусь дальше. Актуальный билд здесь, если не влом пощупайте инвентарь, может косяки найдёте: https://disk.yandex.ru/d/e-P4S5E52DXHUQ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 4
Ньюс:
Актёр энтузиаст немного обосрался, мне не понравилась зачитка текста. Я предложил ему сделать 100500 дублей, так сказать получше постараться. Два дня тишина, ну посмотрим появится ли. От супер сценариста квест-мейкера до сих пор ни слуху ни духу. Моделер обиделся, не стал брать денег, сказал что ему просто был нужен опыт, а прайс условный. В итоге я ему разжевал все косяки модели, и предложил ради опыта переделать. Пока тишина несколько дней. Художник-анимешник уже не в первый раз появился прося работу, я предложил ему внести правки в предыдущие 4 заказа, где он наворотил "АТМТА'у"? В итоге заряжает мне прямо сейчас прайс по стоимости, как за нарисовку новых фейсов с нуля. Я немного офигел конечно, своё же дерьмо разгрести внеся небольшие правки в готовое, оценивает как работу с нуля. Мне проще самому эти правки внести, фотошопом пользоваться умею. Дебаты с ним продолжаются. По игре особо никаких добавлений, чуть поработал над разделением стака, пока интерфейс накидываю, щас больше времени трачу на тестирование чужой игры ) Такие дела ) Добавил: дебаты закончены, художник за исправление своих косяков хочет слишком много, по этому сам исправлю, или отдам кому-то другому на переработку. Вообще правки действительно при моделинге можно внести, но парень сам у меня работу просил, я предложил поправить его же косяки за адекватный прайс, я думаю штуки полторы мог бы отдать за это, столько он брал за нарисовку арта из 15 голов с нуля. Ну что я могу сказать, жадность, вроде сам просишь работу, вроде оно мне сейчас особо и не надо, ноя согласен подкинуть денег за исправления в его собственной халтуре, в итоге заказ он не получит. :dontknow: П.с. По максимуму всё делайте сами посоны, истории с энтузиастами и подрядчиками очень часто не внушают оптимизма ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
1. Появилось окно для сбора лута. Теперь, когда все враги в сцене боя повержены, можно открывать их трупики на ЛКМ, наблюдать окно лута, и перетаскивать от туда предметы к себе в инвентарь, и даже на оборот, можно забить труп монстра ненужным вам дерьмом ) Своих собственных монстров облутать не получится, ведь они не то чтобы мертвы, их можно восстановить ) 2. Появился новый элемент UI "Делитель Стака". Вызвать делитель можно перенося предмет из ячейки в ячейку с зажатой клавишей "CTRL". Делитель поддерживает как ввод цифр с UI, так и ввод с клавиатуры. Делитель не вызывается на нестакающиеся предметы. Он не даст вам запихать в стак больше, чем в него влезет, он учитывает то, сколько предметов может быть в стаке, он учитывает текущее количество предметов в стаке переносимой ячейки, и в стаке принимающей, и ограничивает закидывание лишних предметов, а также автоматически рассчитывает остаток в переносимой ячейке, и количество отправляемое в принимающую. Делитель работает и с окном для сбора лута, можно делить и внутри этого окна, и делить между окном лута и инвентарём. В общем очень умный и сложный инвентарь получился, много кода. В данный момент с монстров можно лутать гиперкубы, однако предметы из инвентаря пока нельзя использовать, накапливать можете, но как-то применять или надевать на персонажа ещё нельзя, это будет в следующих обновлениях. Ближайшая дорожная карта на 2021 год: 1. Торговля. 2. Лечилки. 3. Переработка боевого интерфейса игрока, у него появится 4 подсумка с лимитированным количеством используемых предметов на бой. 4. Голод. 5. Самовосстановление здоровья. 6. Еда. 7. Сохранения. Добровольное тестирование приветствуется, билд: https://disk.yandex.ru/d/dFHq1JLoqtDLsA |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
Разработана система подсумков. Что это такое? В инвентаре среди надеваемых предметов есть 4 ячейки, которые я назвал подсумками. Эти ячейки нужны для доступа во время сражения к предметам из инвентаря. Для помещения предмета в подсумок необходимо перетянуть его из инвентаря на одну из 4 соответствующих ячеек. В подсумки можно размещать только расходуемые предметы. В разные подсумки нельзя поместить один и тот же вид предмета, по этому придётся думать, что с собой брать в бой. Так же у подсумков свой лимит стаков, отличный от лимита инвентаря. Эти лимиты нужны для уменьшения количества доступных предметов в бою, и усложнения процесса сражения, где тебе например не удастся выиграть за счёт того, что ты забил весь инвентарь лечилками. О нет мой друг, тебе будет доступно только несколько предметов данного типа в бою. Сам по себе подсумок не представляет из себя хранилища, это скорее ссылка на тип объектов в боевом интерфейсе. Перед началом боя в боевой интерфейс из инвентаря в подсумки загружаются предметы согласно ограничению стака боевого подсумка, и после предметы можно расходовать в бою, но при завершении боя все предметы из подсумков возвращаются в инвентарь. В общем задача подсумков, это обеспечение быстрого доступа к ограниченному типу и количеству предметов из инвентаря, и что с собой брать в бой, нужно решить заранее, ибо в бою уже поздно. Вы не сможете использовать весь свой инвентарь в бою, только небольшое количество предметов, например у вас может быть в инвентаре 35 стаков по 30 лечилок, но в бой вы сможете взять всего 3 лечилки, которые подгрузятся в подсумок, на котором вы разместили этот тип предмета. (Самих лечилок ещё нет если что, пока из расходников есть только гиперкубы, их выдаёт Капитан Абраам, а ещё они временно лутаются с трупов монстров). Билд для тестов: https://disk.yandex.ru/d/Luv0uN0L8ZyCCA Видео для тех, кто не качает билды (для всех почти): |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
1. Отрисовал инъектор (лечилку), и добавил в игру эти иконки. 2. Запрограммировал лечилку, она даёт +1000НР герою. Чтобы пользоваться лечилками, их нужно перетянуть из инвентаря на один из четырёх подсумков. Система подсумков не даст использовать в бою больше трёх инъекторов. Лечилки используются только непосредственно в бою, при использовании немедленно завершается ход героя. 3. Теперь Линг выдаёт 10 инъекторов по квесту. Билд: https://disk.yandex.ru/d/HJNvXRpV7RWTNA |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Глючная обнова.
1. Теперь все монстры начиная с 1 уровня имеют со старта набор из двух скиллов, так играть стало веселее. С 5 уровня появляется третий скилл. 2. В игру введён новый скилл "Травяная Тентакля" для монстра "Глазуха", теперь у неё появилось длинное физическое щупальце, которым она может далеко бить. В данный момент визуализация скилла глючная, и нормально работает через раз. Я уже 3 дня бьюсь со стабилизацией джоинтов, пока нормальной работы добиться не удалось ни при каких настройках, перепробовал уже всё менять в ригидбоди и в джоинтах. Если кому-нибудь известно решение проблемы с расколбашиванием цепи джоинтов, с радостью вас выслушаю. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Удалось стабилизировать тентаклю избавившись от LookAt и ограничив углы поворота сегмента на 120 градусов.
2. Изменён дроп лута с монстров, теперь кубы падают с шансом 1 к 3 в количестве 1-2 штук, теперь с матронов и матронитов могут выпасть ещё и лечилки с шансом 1 к 5 в количестве 1-3 штуки. 3. Герою увеличена сила. 4. Теперь монстра можно ловить, когда уровень его HP упал до 15% (раньше было 10%) Билд: https://disk.yandex.ru/d/qk5r6k6rXjK-Lw |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
Это самая серьёзная обнова со времён появления в игре ИИ. В игре появились три замечательные кнопочки: и это означает, что разработана система сохранения и загрузки игрового процесса, отвечающая требованиям серьёзных RPG. В данный момент 1 слот для сохранения, так как ещё не создан соответствующий UI. 1. Сохраняются все объекты, как конструкции, так и NPC, и монстры на карте, со всеми своими характеристиками, со всем лутом в своих инвентарях, сохраняются их координаты, сохраняются их углы поворота. 2. Сохраняется игрок со всеми параметрами, с инвентарём, со всеми пойманными монстрами, у монстров сохраняются все их характеристики. 3. Сохраняется и журнал заданий, сохраняются все квесты на любой стадии прохождения. В общем сохраняется всё, что нужно, и максимально точно. Неделю работал над этой системой, и отловом порождаемых ею багов, в данный момент известные мне баги все пофикшены. Билд: https://disk.yandex.ru/d/UXjjbXty0bxmWQ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
В этот раз крохотное изменение.
Написал ситему визуальной псевдобалистики, она нужна для расчётов движения бросаемых монстрами предметов по этакой дуге, в любую точку, где бы она не находилась. Физика в системе не используется, кроме коллизии с триггером. На базе новой фичи укомплектовал глазойда новым скиллом - Взрывной Плод: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
По скрину не сложно догадаться над чем я работаю )
Всё будет, а что-то "из" уже есть ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
1. Голод персонажа. 2. Радиация. 3. Регенерация. 4. Новый элемент UI. 5. Терминал с пищей. 1: Теперь персонажу нужно питаться, при полном истощении он умирает. 2: Появились радиоактивные зоны, нахождение в которых облучает персонажа, и радиация в нём накапливается. При полном заполнении порога переносимости радиации персонажем он умирает. Уровень облучения усиливается прямо пропорционально приближению к эпицентру источника радиации. Учитываются такие параметры персонажа, как: порог переносимости (сколько персонаж может накопить радиации в себе), опасность радиации (индивидуальный параметр персонажа, чем ниже для него опасность радиации, тем меньше он получает облучения), защита от радиации (характеристика для надеваемых шмоток, в данном билде шмоток нет, так что защита нулевая). Робот строитель по квесту Линга стоит как раз прямо в эпицентре радиоактивного заражения. В данный момент нельзя очистить персонажа от облучения, по этому лучше долго в той зоне не тусоваться. Добавлен звук дозиметра, который проигрывается при нахождении в заражённой зоне, это звук с настоящего дозиметра, который я записал на работе находясь на складе радиоактивных веществ. 3. Теперь у персонажа самовосстанавливается здоровье при условии, что он не слишком голоден. 4. Новый элемент UI отображает состояние здоровья персонажа, шкалу накопленного опыта в рамках текущего уровня, а так же шкалу насыщения, и шкалу облучения. 5. Появился терминал с пищей, с которого персонаж может кормиться. Пока других источников пищи нет. По лору у рейнджеров на базах вместо столовой стоит терминал, с которого можно есть биомассу подставив рот под краник. Рейнджеры переживают по поводу продажи лицами из личного состава еды из запасов базы, по этому исключили раздачу еды в тарах, и наваливают её прямо в рот служивому. Так-как это мир после ядерной войны с дезбрингами, вокруг всё отравлено, и питаться приходится биомассой не пойми из чего производимой на базах. Все терминалы в пустыне явление временное, как появится первый город они переедут туда. Не используйте старое сохранение игры, иначе персонаж умрёт от голода при загрузке, придётся начинать новую игру, и только уже новое сохранение будет нормально загружаться. Билд: https://disk.yandex.ru/d/VjvU-sf8Iq3OOQ Видео с текущей версии: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Хоть и условный, но всё же город )
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый арт, за счёт доната.
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
К додумыванию и расширению вселенной монстров подключилась моя фактическая жена Анастасия Валентиновна, в то время, когда я рисую гелевыми ручками, она выбрала маркеры )
Мой старый Болотник (тогда ещё Лесник): Доработка Анастасии: Мой старый Мегаглист: Доработка Анастасии: Дальше уже чисто её фантазия. Монстр "Шмурдяк": И монстр "Смарчок": |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Таксь, вываливаю билд. Мне нужны человеки, которым не западло будет побегать по стартовой квестовой линии.
Это начало, становление нашего героя так сказать. Задача стать кадетом, и для этого придётся поймать дезбринга. Однако, чтобы дойти до самой ловли, придётся помотаться по всему городу туда-сюда, говорить с разными NPC. Ссылка заменена: https://disk.yandex.ru/d/oJkVZZTIsnSMFA |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Хотфикс вчерашнего билда, закрыл один неприятный баг с отзывом монстров.
Скачать: https://disk.yandex.ru/d/HVbUzjNGbysWoA Вообще расскажу, какие изменения по коду с 14 июня: 1. Куча правок в коде, банально говнокод менялся на менее говённый код. 2. Всё в сцене боя переведено на новую систему координат, а именно на стандартный двумерный график по Х-У. Довольно геморроистое было занятие, так-как на систему координат завязано два десятка скриптов, переделывать пришлось много (ранее всё функционировало в собственной уникальной координатной системе). 3. Появилось главное меню. 4. Появилось меню создания характеристик персонажа при начале новой игры, в данный момент на персонажа оказывается эффект от всех этих характеристик, кроме той, что отвечает за дальнозоркость. Вот это обновление было не менее серьёзным, чем переход на новую систему координат. 5. Появилась возможность соревновательно сражаться с NPC, для этого добавлен новый режим боя с другими правилами, первый персонаж с которым придётся сражаться стоит сразу за воротами города. Такие NPC не пропускают игрока, пока он их не победит они умеют призывать монстров, и отзывать побеждённых, а так же выдавать свои реплики перед боем и после него. Тоже довольно серьёзное обновление, т.к. пришлось писать ИИ для NPC. 6. Теперь NPC могут быть этакими привратниками, и не пропускать игрока, пока тот не выполнит определённый квест. Такой первый тестовый привратник так же стоит у ворот города. 7. Добавлен сам город, он условный из примитивов. 8. В текущем билде стартовая локация расширена в 3 раза. 9. Добавлено много NPC в городе, одни просто для атмосферы, с ними можно поболтать, другие выдают задания. Среди них есть Мать и Отец главного героя, он ведь не сирота :) 10. В UI добавлен почтовый ящик, безразмерный, в него приходят предметы от NPC, и от туда их можно перекладывать в свой инвентарь. 11. В игру введён монстр "Ваффло", и специально для него новый скилл "Пламенный укус", для которого я создал эффект огня, скилл доступен с 5 уровня монстра. 12. Теперь все NPC и ГГ имеют 3D модели и анимации с mixamo, сами модели временное решение, но вот анимации людей так и будут использоваться от mixamo. У NPC есть гендер, и модель соответствующего пола автоматически загружается на него по типу гендера. 13. ГГ может переключаться между анимациями спокойстивя и бега, так же он в режиме боя поворачивается в сторону клетки, на которую будет перемещён или произведёт атаку. 14. Камера теперь работает в двух режимах, преследования ГГ и свободная как в RTS. В текущем билде доступен только первый вариант, так как ещё не добавлена кнопка переключения на UI. 15. Впилил лор в сюжетную линию, если не западло читать то, что говорят NPC, то наконец-то можно погрузиться в этот мир, и понять что в нём происходит. 16. Теперь сохраняться можно только в контрольных точках, они выглядят как ящики с припасами с флагом. Я выпилил возможность сохранения в любом месте для того, чтобы усложнить игру, и повысить ценность лута и пойманных монстров. 17. Добавлено меню, в котором можно посмотреть текущие характеристики вашего персонажа. 18. Теперь в сцене боя есть террайн, он слегка больших размеров, чем само поле боя. Пока террайн доступен только в сражениях с монстрами первого уровня угрозы (из семи). |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый концепт арт монстра "Змеящер" от нового художника Надежды Митькиной.
Старый арт: Новый арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
В данный момент ведётся разработка системы торговли с NPC.
Будет несколько видов валют с физическими стакающимися в инвентаре деньгами как в Diablo, а так же бартер. Освежённый арт монстра "Трирук". Старый арт: Новый арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Разработка системы торговли закончена.
В город добавлен первый торговец. В игру введена первая валюта (одна из нескольких). Торговать можно не только за валюту но и бартером, стоимость продаваемых игроком предметов зависит от его навыка торговли. Билд пока не выкладываю, выложу когда добавлю лут ресурсов с монстров. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Пока я модернизирую код торговли, и правлю побочные баги,
Надежда закончила новый Арт-Переработку монстра. Старый Курник: Новый: Текущий билд для тестов. В нём присутствует один найденный мною баг, быть может вы найдёте больше. https://disk.yandex.ru/d/RDMq9e2Tb5uajQ А так же видео геймплея из билда: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Билд: https://disk.yandex.ru/d/XuN3L5dop9AYyw
Исправил пару багов. Рядом с выходом из города добавил терминал для отхиливания монстров. Добавил возможность есть еду из инвентаря через вызываемое ПКМ меню. Добавил продавщицу Джоанну, которая торгует пирожками. (Чтобы увидеть Джоанну придётся начать новую игру) Без еды лучше в далёкие путешествия не отправляться, особенно если в перках у вас выбран "Быстрый Метаболизм". |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Четвёртый девблог по разработке игры поданный в виде летсплея, приятного просмотра:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Презентую официальную телегу этого проекта. Туда можете писать отзывы,
предложения, багрепорты, и т.д. по теме проекта: https://t.me/deathbringworld Ну и сразу билд новый, тут в основном багфиксы, и переделка кодов управления интерфейсом, что визуально конечно незаметно, однако появилось две информативные панельки справа в UI, а так же возможность удалить стак предметов в инвентаре. Билд: https://disk.yandex.ru/d/LPE0F5qG8T34fQ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Открыл для себя способ сожрать всю оперативку и не влезть в её доступный объём.
Это первый мой монструозный массив, он же последний )) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Лучше, всё же, для таких целей использовать структуры
PHP код:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Я в итоге разбил на несколько двух/четырехмерных массивов. Теперь в игре характеристики монстра сами высчитываются на нужный уровень (раньше все уровни были прописаны вручную), и количество уровней может быть любым, т.е. мне сейчас легко сделать, чтобы в игре например было сто миллионов уровней, и тогда игроку жизни не хватит докачать монстра до максимума гы ))
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Снова нуждаюсь в тестах.
Обнова: 1. Изменена система генерации и прокачки монстров, теперь характеристики дезбринга собираются автоматически (раньше это была группа свитчей), код уменьшился аж на 5000 строк. 2. Теперь предметы из почтового ящика помимо поиска свободной ячейки в инвентаре игрока в первую очередь пытаются настакаться в предыдущие занятые ячейки. 3. В игру введён монстр ОДНОНОГ. 4. Добавлен скилл "Обычный пинок". 5. Добавлен скилл "Удушающий приём", который обладает слабой атакой, но основной эффект - сжигает ярость противника (стамину) на 300 очков (из 1000 максимальных). Специально для этого скилла я создал новый звук. 6. Урон по противнику больше не добавляет ему ярости. 7. Уменьшено количество получаемой ярости при получении хода, но количество получаемой ярости продолжает зависеть от количества НР дезбринга, при 10% НР самый большой прирост ярости за ход. 8. Теперь все монстры начинают бой с 1000 ярости, вместо 0 в предыдущих билдах. https://disk.yandex.ru/d/ihEcL0izTR9KcA Баги могут быть где угодно, билд мало тестирован. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Увеличил размер журнала заданий и шрифт в нём.
2. Добавил монстрам новый параметр "Скрытность", и заменил шейдеры текстур всех монстров на тот, где можно крутить альфаканал. 3. В игру введён новый скилл "Затаиться", который можно получить Одноногом на 5 уровне. Скилл делает монстра невидимым на несколько ходов, и имеет самый большой кулдаун из всего набора скиллов. Полезен для того, чтобы подкрасться к дальнобойному монстру без повреждений, либо уйти из под удара, либо просто отсидеться в невидимости, чтобы накопить ярости на нужный скилл. Одноног получился очень тактичным, его самый простой удар "Обычный пинок" лупит дальше, чем "Обычный удар" у других монстров, при этом скиллом "Удушающий приём" можно выжигать ярость противника, да ещё и хитрить в невидимости. Использование любого другого скилла в невидимости выводит монстра из неё немедленно. Скилл "Затаиться" используется так же и противниками, пойди пойми куда шагнул монстр ) Единственный способ спалить невидимого противника, это попытаться недалеко от него вызвать поле перемещения, в клетку с монстром ходить будет нельзя, однако атаковать невидимого монстра всё равно не получится, разве что массухой атакуя другого врага или используя френдли файер, в таком случае можно зацепить невидимку, но ранение в отличии от других игр из невидимости этого монстра не выведет. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
Билд: https://disk.yandex.ru/d/DBm5RQGyD_PaQw Добавлен новый игровой режим "Быстрый Бой", который является самым обыкновенным файтингом, как Мортал Комбат, только пошаговый :) Подробнее в видео: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновлённый арт дезбринга под названием "Бочка".
Старый арт: Новый: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. В данный момент разработан третий тип боёв "бои насмерть", в которых NPC принимает участие непосредственно как боевая единица, которая может призывать дезбрингов.
2. В игру введено технически понятие оружия (раньше вместо оружия персонаж бил скиллом дезбринга), оружие делится на два класса: 1. Антидезбринг оружие, 2. Обычное оружие. (с этим думаю всё понятно). А так же у оружия теперь есть кулдауны. 3. Переделан боевой интерфейс игрока. 4. Разработан ИИ этих NPC, он получился довольно сложным и более продвинутым относительно ИИ монстров. NPC сканирует поле боя, находит ближайших противников, проверяет (с учётом кулдаунов собственного оружия) монстров на возможность удара по ним нужным классом оружия, NPC выбирает целью ближайшего противника, которого возможно ударить доступным подходящим оружием, если несколько доступных к удару противников находятся на одинаковом от NPC расстоянии, то он выбирает случайную цель из этих противников. Далее NPC призывает дезбринга, а после атакует выбранного противника если он находится в радиусе удара оружием, в том случае если противника не достать NPC движется в его сторону по случайной непредсказуемой траектории (выбирая траекторию из самых ближних маршрутов), и после если может атаковать противника - атакует, если нет то завершает ход. 5. Заменил все анимации людей, добавил две новые, наконец-то разобрался с аватарами и теперь у меня все анимации общие для всех гуманойдов. 6. Добавил модели рейдеров обоих полов. В данный момент веду допил всего этого, новый билд пока выпускать рано. Подъехал новый концепт арт робота-дезбринга "ПЕНЕТРАТОР", это дальнейшая форма развития "БОЧКИ". Старый арт: Новый арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Так, а вот и демонстрация ИИ NPC в бою насмерть с рейдером.
Сценарий такой - у игрока и рейдера есть с собой по одному дезбрингу, но у них нет оружия, в наличии для атаки только руки и ноги. Человеческие конечности не являются анти-дезбринг оружием, по этому NPC даже не пытается бить дезбринга принадлежащего игроку, а вот игроком я продемонстрировал, что удар обычной атакой по дезбрингу не проходит (урон 0). В этом билде можно также наблюдать некоторые изменения боевого интерфейса, а также не наблюдать код управления юнитами, который был переделан с целью избавиться от части говнокода, и уменьшить количество кликов игроком в своём ходу (это главная жалоба тестеров ведь была, работы по уменьшению количеству кликов ранее уже проводились, сейчас это дело отточено до максимума, быстрее ход уже не будет). Продолжаю далее допиливать боёвку напильником, держу в курсе. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
20 дней как я взял некий отпуск от этого проекта (ну устал реально),
и занимаюсь разработкой картонной ККИ. Тем не менее, пока я отдыхаю от Дезбрингов, художница продолжает их рисовать. Готов новый арт самого необычного монстра вселенной, так-как он может управлять временем, и в бою отматывать время на несколько ходов назад. Одному Аллаху известно, как я буду это реализовывать, но несомненно реализую. Старый арт: Новый Арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
трек новый
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot