forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Вопросы про Xors3D (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15605)

moka 06.12.2011 01:55

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Если нужен тримеш-тримеш, то у тебя проблемы. Тыщу раз обсуждалось, это ресурсоёмко, и не окупает ни вычислительных ни вложенных затрат на реализации и использовании.
Делай дельный редактор для физ. объектов, и составляй компоунд объёмы из примитивов. И используй RayCast'ы, там где нада а не коллизию.

Вообще это очень заезжанная тема.

Всё что нада в Bullet'е есть, и скоро надеюсь будет чуток больше, для полного счастья.

Вы народ гонитесь за чем-то, и не знаете за чем, вы бы хоть тем что есть научились бы толком пользоваться, а то только и делают, что ноют, а сами нифига не производят.

ANIK123 06.12.2011 03:34

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

И используй RayCast'ы, там где нада а не коллизию.
Например? Первое что приходит на ум это прямолетящая пуля)

Цитата:

Вы народ гонитесь за чем-то, и не знаете за чем
Ищем легкие пути)

moka 06.12.2011 03:43

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от ANIK123 (Сообщение 212612)
Например? Первое что приходит на ум это прямолетящая пуля)

Пуля, авто, да хоть стрелы, и то будет лучше кастами считать в цикле, с прошлой позиции до новой.
Вообще много чего делается именно рэйкастами. А примитивами можно описать практически любую геометрию, главное это автоматизировать процесс создания физ. тел.

Crystal 06.12.2011 09:03

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Да чё вы такие тугие? Сказал нужен тримеш-тримеш,
значит нужен тримеш-тримеш.






Вот эта хреновина должна быть с двумя этажами внутреннего
пространства (помещений), и при этом летать, и совершать
посадки в любой точке локации.

Подразумевается свободное перемещение внутри, при этом эта
хреновина сама может свободно перемещаться по локациям,
и из неё можно десантироваться на лету через открытый люк.

Сами мучайтесь с компаундом.

SBJoker 06.12.2011 10:35

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
ИМХО, тут человечки к кораблю как капсуль к тримешу. Корабль к локации как компаунд к тримешу. Вот и все дела.

Crystal 06.12.2011 11:07

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 212641)
ИМХО, тут человечки к кораблю как капсуль к тримешу. Корабль к локации как компаунд к тримешу. Вот и все дела.

То есть ты предлагаешь внутренности сделать тримешем,
а наружности компаундом?

SBJoker 06.12.2011 11:53

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Я предлагаю сделать так как делают всегда и везде. Один и тот же объект для разных целей представлен разным физическим объёмом. Для каких то операция типа попаданий при стрельбе, сойдёт простая физ. модель, например шар.

Для хождения по кораблю он уже тримеш. Для контактирования с уровнем - компаунд общей формы.
Все варианты физического тела не контактируют друг с другом. Жеско связаны по соподчинению. Т.е. положение в пространтстве оределяется компаундом для коллизий с уровнем. Тримеш для хождения по кораблю подчинен компаунду. Действие на тримеш неприводит к изменению положения корабля. Он лишь используется для столкновений с игроками внутри.

В целом ясно?

Crystal 06.12.2011 12:35

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 212651)
Я предлагаю сделать так как делают всегда и везде. Один и тот же объект для разных целей представлен разным физическим объёмом. Для каких то операция типа попаданий при стрельбе, сойдёт простая физ. модель, например шар.

Для хождения по кораблю он уже тримеш. Для контактирования с уровнем - компаунд общей формы.
Все варианты физического тела не контактируют друг с другом. Жеско связаны по соподчинению. Т.е. положение в пространтстве оределяется компаундом для коллизий с уровнем. Тримеш для хождения по кораблю подчинен компаунду. Действие на тримеш неприводит к изменению положения корабля. Он лишь используется для столкновений с игроками внутри.

В целом ясно?

Сложно, ёмко, долго.
И ведь кораблей таких должен быть далеко не один...

SBJoker 06.12.2011 12:44

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Ну что тут сказать, загрузить одной командой мир второй игрока, и сказать что сделал игру - несложно. А для настоящей игры, увы надо много думать и работать.

Crystal 06.12.2011 12:55

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 212659)
Ну что тут сказать, загрузить одной командой мир второй игрока, и сказать что сделал игру - несложно. А для настоящей игры, увы надо много думать и работать.

Не ну всё равно, тримеш-тримеш избавило бы от тонны кода имхо.
С компаундом тут мучиться долго придётся, не 3D тетрис же.

Nuprahtor 06.12.2011 13:14

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Даже в современных движках для этого дела используется заранее приготовленные менее детализированные примитивы, а вы хотите на блице просчитывать физику по мешу вот такой модели:

?

Crystal 06.12.2011 13:17

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от Nuprahtor (Сообщение 212663)
Даже в современных движках для этого дела используется заранее приготовленные менее детализированные примитивы, а вы хотите на блице просчитывать физику по мешу вот такой модели:

?

10к полигонов, чё не так?
Я думаю для техники главного героя можно и больше, этш не бот.

HolyDel 06.12.2011 15:41

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
тогда жди квантовых компьютеров. чтобы считать честный тримеш-тримеш :)

Crystal 06.12.2011 15:58

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 212711)
тогда жди квантовых компьютеров. чтобы считать честный тримеш-тримеш :)

Ты считаешь что на 10к полигонов тримеша нужен суперкомпьютер?

Randomize 06.12.2011 17:09

Ответ: Вопросы про Xors3D
 
Цитата:

Сообщение от CrystalDev (Сообщение 212715)
Ты считаешь что на 10к полигонов тримеша нужен суперкомпьютер?

Иди и почитай как работает солвер физики как и что в нём вычисляется. Вопросы ты задаёшь глупые очень. Физ-движки это не казуальная панацея от всех бед которая должна с пол пинка за тебя всё делать. Это инструмент которым надо уметь пользоваться. К слову большинство игр при симуляции физики не используют тримеши и хуллы вообще! Как тебе такое?


Часовой пояс GMT +4, время: 05:48.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot