Re: FAQ по B3D
У меня вопрос по FastImage, на счет команды RectsOverlap, пашет то она пашет, но увы коряво. Просто паловина изображение по x координате просто не проверяется... что делать? Или у FastImage есть свои способы проверки столкновения имеджов. ImageRectOverlap не пашет. Так как, как я понел тип изображений FastImage не поддерживается этой командой.
Заранее спасибо! |
Re: FAQ по B3D
половина... хм.. это наводит на мысль что x и y координаты- это центр имаджа.
|
Re: FAQ по B3D
Цитата:
RectsOverlap(mx,my,1,1,x,y,257,47) mx и my координаты курсора, 1,1 ширина и длина курсора, x,y коодинаты рисунка, 257,47 ширина и длина, просто с обычными имажами проблем нет, а вот FastImage... :( |
Re: FAQ по B3D
У тебя картинка похоже создана с флагом автоматического центрирования. ПОэтому у тебя координаты кортинки не в в левом верхнем углу, а в центре. Просто подставь значения правильные.
|
Re: FAQ по B3D
Спасибо всем кто вызвался помочь мне с Rects-ами в FastImage. Оказывается все было просто, надо было просто скачать апдейт либы 1.6, тама уже есть команда на проверку сопрекосновения точки с имажой - TestImage. Вообщем всем ссори за беспокойство.
P.S. либа тут http://blitz.pp.ru/forum/showthread....=&pagenumber=1 в первом посту |
Re: FAQ по B3D
У меня вопрос: как сделать спрайт двухсторонним, что бы сделать иммитацию пули. А то спрайт имеет только одну сторону. Может есть какойто флаг? В справке я почитал вот это: "Вы будете видеть только одну сторону спрайта, если только не используете флажок EntityFX 16", но увы я таки не нашел где включить этот флаг.
P.S. у обоих сторон одна и таже картинка. |
Re: FAQ по B3D
EntityFX entity,16
|
Re: FAQ по B3D
может кто-то знает. у меня такая проблема: создаю в 3ДМаксе 7.0 простую модельку, накладываю на нее скин, присоединяю кости и создаю анимацию автоматической расстановкой ключей (Автокей). затем экспортирую в формат .b3d. потом этот файл вставляю в Блитц. короче сама модель ходит в пространстве а вот самой анимации модели нет. в чем дело? помогите пжалста кто может и хочет)) заранее спасибо!
|
Re: FAQ по B3D
NovICE, найди у неё чайлд, самый первый обычно, это и есть сама модель. Когда ты грузишь как анимированную, получаеться ты грузишь пачку, поэтому анимировать нужно один из её чайлдов к которому прикреплен скелет, название обычно совпадает как в 3д максе.
Юзай FindChild, CountChildren, GetChild, EntityName функции для нахождения. |
Re: FAQ по B3D
2NovICE то, что тебе уже посоветовали, плюс возожно при экспорте у тебя отсутствует анимация вертексов. проверь правильность расстановки всех галочек... и опиши подробнее как и что ты делаешь, поэтапно... тогда будет проще тебе помочь и найти ошибку.
|
Re: FAQ по B3D
Всем доброго времени суток!
Хотел задать вопрос который меня очень беспокоит - - как лучше сделать анимированный обьект - например нам надо чтобы сфера подпрыгивала бесконечно : так что будет лучше - анимировать сам обьект или прикрутить к нему кость и анимироватькость.? Заранее благодарен за ответ! (програмировать анимацию не предлагать) |
Re: FAQ по B3D
Alex_Noc, ИМХО один кер.
Только если ты сделаешь просто объектом, то те нада будет делать примерно так: Шар = LoadAnimMesh ("путь к модельге шара") Animate Шар А если костями, то Animate FindChild (Шар, "имя объекта в максе") второе ИМХО геморройнее, хотя если заюзаешь кости, можно сделать, например, чтоб в прыжке шарик вытягивался, а при контакте с землёй сплющивался. В общем, решай по своим потребностям. |
Re: FAQ по B3D
Только не:
Шар = LoadMesh ("путь к модельге шара") А: Шар = LoadAnimMesh ("путь к модельге шара") |
Re: FAQ по B3D
PLEASE! HELP ME!
последую твоему совету Avel, и постараюсь объяснить все поконкретнее: 1. вот полный код: strelki: LEFT, RIGHT - povorot, UP\DOWN - camera UP\DOWN Код:
; A - vpered, Z - nazad Итак, я запустила МАКС и создала в сцене примитив цилиндр. Перевела его сетку в эдитейбл мэш. Затем наложила модификатор скин. Создала два бокса. поставила один на другого и расположила их внутри цилиндра и присоединила их в качестве костей. короче получилаось такое примитивное подобие ноги, сгинающейся в колене. И теперь перехожу File -> Export и сохраняю в формате b3d. под именем torus(для этого я установила B3D Pipeline). теперь после этого включила автоматическую расстановку ключей . анимация в 40 кадров. с 0 по 10 я с помощью наклоняю верхний бокс. с 10 по 20 возвращаю его в исходное положение. с 20 по 30 также наклоняю только в другую сторону и с 30 по 40 снова в обратном направлении возвращаю в исходное положение. И все. Дальше опять перехожу File -> Export и сохраняю в формате b3d. под именем walk. Еще скажу что когда экспортирую в формат .b3d, появляется окно с опциями экспорта. В этом окне галочки выставлены абсолютно везде уже с самого начала. (сама я не знаю какие именно галочки надо проставлять) Теперь запускаю Блитц3Д и в вышеприведенном коде использую свои файлы. нажимаю F5. короче цилиндр в пространстве есть. нажимаю клавиши A и Z для перемещения. И тут цилиндр хотя сам двигается (или правильнее скользит как и все объекты по умолчанию), самой анимации цилиндра, а он должен нагинаться в разные стороны при передвижении, нет. вот такая вот загогулина. А мог бы кто нибудь показать как именно надо ипользовать в Блитце модели, сохраненные в формате b3d. если можно конечно. а то может код неправильный? Заранее Спасибо |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot