Ответ: I.D.S. MONSTERS
Подъехал новый финальный концепт матронита:
Старый к сравнению: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Переработка арта монстра - ГЛАЗУХА:
Старая глазуха: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый ГЛАЗОЙД:
Старый ГЛАЗОЙД: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Я с ним детально обсуждаю что и как рисовать, и он делает, иногда переделывает, иногда ещё раз переделывает ) Результатом я доволен, стоимостью заказов нет, но куда деваться ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Так-как я работаю над типами монстров и их резистами, пришлось составить таблицу.
Монстры в моей игре будут класифицироватсья по структуре, т.е. из чего в основном визуально монстр состоит (материал), или же чем он покрыт. А скиллы будут классифицироваться по типу наносимого урона. У монстра может быть одновременно до двух типов структуры, а у скилла до двух типов урона. Ниже таблица урона скиллов по структуре. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Мясные какие-то самые уязвимые получились, будут выхватывать. Может некоторый двойной урон на полторашный заменить? Но можно им тупо и чуть больше НР выдавать.
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
именно по этому у меня структура и типы урона не как в тех же покемонах: Например у них есть монстры типа "нормальный", и атака типа "Нормальный". Что блин значит "Нормальный" монстр, одному Аллаху известно, этот параметр выдан рандомно. У них есть жучья структура монстра, и жучья атака. Монстр бьёт клешнями - и это жучья атака, при этом любой другой монстр может бить клешнями, но атака уже не будет жучьей. У них тут может быть огненный монстр, и он боится воды, хотя состоит он не из огня, и почему он боится воды хрен его знает. В покемонах логика вообще какая-то супер тупая,и сюрреалистическая. Я попытался немного привязать таблицу урона к физике, биологии, в общем к науке, и это невозможно сделать совсем реальным, так-как баланс совсем улетит к херам, где-то приходилось с чем-то мириться. У меня вообще другая логика подхода к атакам и резистам. Например у меня травяной монстр не значит, что ему пофиг на атаку водой, так-как цветочки водой поливают. Его струёй воды сломает, или разрежет нафиг, вот такая у меня логика. Обрати внимание как в таблице покемонов лёд наносит двойной урон летающим монстрам, в чём логика хрен его знает, они почему-то не думали, что монстры из разных материалов состоят, в тех же покемонах летающий призрак почему-то не имеет типа летающий, он призрак, где логика, чёрт знает. Собака это нормал, а птица летающая, при этом у собаки урон от льда х1 а у птицы х2 почему-то, вроде обе из мяса состоят, теплокровные организмы. Короче эти таблицы обычно нереальный бред, а я попытался сделать это немного логичнее. Ещё пример, в покемонах есть тип структуры и урона - файт, грубо говоря борцуха, монстр занимающийся единоборствами, но при этом он может быть хоть железным, хоть из мяса, кем угодно, почему их боксёр по камню бьёт х2 непонятно, почему по стали х2 тоже не понятно, как и непонятно почему по феям и жукам х0.5, они чё более прочные чем камень и сталь? Чушь собачья. Проведён ребаланс таблицы. Таблица в посте выше обновлена. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
Разработана и внедрена система структур и типов урона из таблицы выше. Добавлены монстры "ГЛАЗУХА" и "ГЛАЗОЙД", пока с одним базовым скиллом "Обычная Атака", с типом урона "Кинетический". Структура обоих монстров "Растение". МАТу и МАТРОНу выдана структура "Металл", у них имеется такой же скилл "Обычная Атака", а так же "Электрошок" и "Грозовое Облако", которые получили тип урона "Электричество". БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Ничего не понятно, но очень интересно.
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сейчас объясню. В игре как вы понимаете будущее, а в будущем
объекты собираются 3D принтерами. Нам будет необходимо приводить робота строителя в точку строительства, он производит и собирает этот самый трёхосевой станок из лёгких материалов, а дальше этот станок печатает нам кемпинг. Кемпинг состоит из основной башни-генератора, которая будет создавать антиполе, нейтрализующее защитное поле монстров, терминала-ускорителя времени в гиперкубах для регена монстров, а так же двух турелей, убивающих входящих в периметр антиполя монстров. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Дгаствуйте догогие мои! Ежели врух вам понадобятся шмотки,
вы всегда сможете поддержать меня покупкой мерча! :) https://termogadgames.vsemaykishop.ru/catalog/DR Примеры мерчухи: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Масштабные изменения почти незаметные визуально.
Заметно только то, что от массовой атаки монстры стали получать урон одновременно, а не по очереди как раньше. И что же изменилось? 1. Полностью изменена система приёма\передачи урона. Раньше была одна система, на каждом монстер висел триггер, который отслеживал вход другого триггера с нужным тегом, после столкновения он брал заранее посчитанный урон из обменника, и вводил его в монстра. Теперь что: Теперь прошлая система выкинута полностью. Теперь она гибридная, их две. Первая так же с триггером, но теперь скилл или какая-либо пуля при столкновении с монстром сразу вшивает в него нужный урон. Вторая более сложная, используется для атак по площади, здесь вообще не участвует физика, ведутся расчёты радиусе атаки, проверяется какие монстры попадают под удар, и урон сразу вшивается в монстра. Скиллы с атакой избавились от большого количества ненужных триггеров. 2. Изменён способ передачи данных в цифры вылетающие из монстров при уроне. 3. Изменён способ начисления опыта за убийство монстров. 4. Дохрена правок везде, хрен перечислишь. Требуются тестеры, возможно присутствие овердофига багов! БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Отчёт.
Модифицированы точки респауна монстров. Теперь точка может создавать монстра любого уровня и любых характеристик соответствующих этому уровню. Точка может генерировать случайно монстров в заданном диапазоне От и До. Благодаря этому мне не придётся создавать кучу ассетов с разными настройками монстров, все варианты настроек вписаны в точку, а она собирает то, что заказано. Появилась возможность подписывать точки в окне сцены, чтобы знать, что я там по настраивал на респ. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
К моему удивлению мерч с логом игры помимо моего магазина заехал ещё и на площадку "всемайки" на основной их сайт, и доступен к покупке
теперь для широкого круга людей, для всех кто зайдётв раздел "геймерам -> игры". Я удивлён, и конечно рад, приятно когда твоё топорное творчество выставляют на прилавки )) Это лого только завтра станет доступным в моём магазине, а все майки уже продают )) https://www.vsemayki.ru/search/2857551 |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
2 дня особо ничего не получается сделать, только настраиваю прокачку монстров
вчера моя работа из меня все силы вытрясла, а сегодня весь вечер договаривался со вторым художником, и выдавал ему задание. Он займётся разработкой концептов персонажей, и да это будет аниме как я и обещал. Ждём первую работу, заказал образ ГГ ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Ну чтож, художник по персонажам отработал на 100%, так-как первый заказ
у меня как-будто из головы выдернули, и распечатали. Встречайте Главного Героя. Двадцатилетний Раздолбай, которого родители только что выпнули служить в войсках рейнджеров. Имя ему я так и не смог до сих пор придумать подходящее, рассмотрю ваши варианты. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Портфолио его: https://www.deviantart.com/sannoki/gallery Роман может всё, и у него на порядок ниже прайс чем у Эдика. Эдик более дорогой и более опытный специалист работающий на именитых пиндосов, но Роман умеет в анимэ, и это была удачная встреча ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый концепт арт монстра "Чика-Пука":
Старый мой арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Кристал, продолжай! Очень крутая движуха!
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Не пишу о каждой изменённой строчке кода каждый день, но работа идёт ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Подъехал концепт арт второстепенного персонажа - компаньона.
Механик - Кейт, она же "Катя". |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Последний билд, уже с исправлениями багов выявленных на стриме.
DR-V-18.1 Но не пытайтесь тыкать во второго строителя, пока первый не достроит кемпинг, это ещё сырая система, и приведёт в таком случае к постановке игры на вечную паузу. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый концепт арт ВАФФЛО подъехал.
Напомню кто такой ВАФФЛО: Небольшой медлительный плоский монстр. Получил своё название из-за схожести формы туловища и фактуры кожи с вафлями. На деле же не такая он и вафля, так-как используя особую челюсть, глубоко и моментально вгрызается во врага, и вырывает куски плоти. Пасть ваффло всегда нагрета до высоких температур, по этому уже откушенный кусок плоти почти моментально проходит термическую обработку, и он всегда питается только жареной пищей. Ну и для сравнения старый мега арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Ну милашка же? )
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
В жалкой пародии узор заменён на цыганскую безвкусицу. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
На нём паралакса просто не хватает ))
А вообще был на оборот ну слишком вафельный вариант: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Мне вафельный вариант больше понравился, оригинально выглядит. А этот как жаба
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Всё правильно. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Подъехал новый концепт арт мерзкого ВАФФЛОЗАВРа:
Старый арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новая версия прототипа для теста:
DR-V-18.2 Устранены все известные мне баги, включая забытые. Версия куда стабильнее предыдущей. Полностью изменена система взаимодействия с интерактивными объектами, такими как NPC и сооружения. Я ушёл от ранее связанных с ними глобальных переменных, все данные хранятся внутри объектов, а обмен данными идёт через рейкастовый луч и триггеры. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Разработал новый тип визуализации скиллов для плоских эффектов.
Как пример скилл "Резак". Казалось бы просто крутим квад с текстурой, но всё несколько сложнее. Во первых мне нужно было осуществить рендер эффекта поверх трёхмерных объектов, чтобы избежать его полного проваливания\исчезновения внутри больших монстров. Для этого я использую вторую камеру, которая настроена на рендер объектов, которые не должны визуально проваливаться в меш, и у этой камеры приоритет рендера над основной камерой. Во вторых удар должен наноситься со стороны кастующего скилл монстра. Для этого я поворачиваю коллайдер скилла в сторону призвавшего его монстра, а перед мордой коллайдера висит сам эффект, который размещён так, чтобы острие резака проходило точно по центру противника в координатах X и Z. Сам скилл ставится на атакуемого, а не атакующего, чтобы всегда разрез проходил по атакуемому вврагу, не смотря на доступную дистанцию атаки атакующего. По этой технологии будут созданы и другие скиллы, например эффект имитирующий укус, так же будет появляться объект на атакуемом монстре, на котором будет программная анимация смыкания челюстей, и всё это не будет проваливаться в меш. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый концепт арт монстра ТРАВИНКА:
Старый арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Подъехал дизайн мужских NPC:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Ха )
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 2
Свой мерчмагазин в всехмайках уже закрыл )
Сам заказал контрольный образец, пришло дерьмо. Непропечатанные области на принте, и сожжена область находившаяся под прогревающим принт прессом, там изделие выцвело нафиг по контуру пресса. Когда такое гавно в первом же заказе, лавочку надо сворачивать. Спустя продолжительную около недели переписку, удалось добиться того, чтобы они переделали заказ, и отправили за свой счёт, пока ещё не пришло, но очевидно будет лучше, там уже контроль проводили. Но я вот подумал, если мне автору мерча с ходу пришло говно, то как могут пострадать и расстроиться люди решившие помочь проекту, так что с этими челиками я сотрудничать в виде своего магазина не буду. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Камышник. Описание:
Перевоплощение травинки. Огромный глаз превратился в полноценную голову, на которой появилось два глаза меньшего размера. Теперь ботва не задевает глаза, что позволило камышнику стать более зорким. Это растение тоже питается соками разлагающихся трупов, однако долго не находя падаль, начинает убивать всех вокруг. Среди ботвы камышника виднеется три рогозникообразные головы с глазами. Этими глазами он гипнотизирует своих жертв, вгоняя их в транс, и пока жертвы стоят и не двигаются, режет их острыми листьями. Название монстр получил за свои гипноголовы в связи с неграмотностью населения, так-как растение "рогоз" чаще всего называют "камышом". Новый арт: Старый арт: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Как выглядит карма у плагиатчиков?
Директору студии создавшей этот наглый плагиатный клон покемонов 4 года назад в автосалоне продали хреновый мерседес, и ему пришлось 4 года таскаться по судам, чтобы его вернуть в салон ))) Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
А создание чего-то нового, своего — это всегда риск. Поэтому все ссутся придумывать своё. Вдруг не зайдёт, а бабки уже истрачены? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
очевидно рассчитывая на низкий IQ аудитории, короче говоря визуально и названием проекта они пытаются выдавать себя за покемонов, которые стали внезапно везде супер-известны благодаря Pokemon GO. Ну, судя по тому, что директор покупает себе новые хреновые мерседесы, стратегия работает. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Багфикс. Билд DR-V-18.3.1
1. Устранён баг с постановкой игры на вечную паузу при клике на интерактивный объект или NPC, когда персонаж находится от них на большом расстоянии (вне радиуса действия их триггеров). 2. Устранён баг, когда вначале боя вместо текущих HP игрока и дезбрингов показывались их максимальные HP в хелсбаре. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Концепт арт женских NPC:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Последние три недели энтузиазма у меня маловато,
после работы больше желания в игры поиграть, а не разрабатывать (вторая работа однако, неоплачиваемая...), но таки я родил систему кулдаунов (отката скиллов), что повысит тактичность в этих TBS боях. Теперь даже с огромным запасом ярости монстр не может каждый ход шарашить самым крутым скиллом. Система распространяется и на монстров игрока, и на монстров управляемых ИИ. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Снова пришлось выступить в роли художника интерфейсов. Презентую свой дизайн
иконок типов урона скиллов, которые скоро будут размещаться прямо на кнопках атак. Теперь будет понятно кто чем бьёт. Постарался придумать максимально доходчивые изображения, но некоторым определённо понадобятся текстовые подсказки. Попробуйте угадайть обозначение иконок не глядя в таблицу урона. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Arton.
В большинстве верно, или близко. Слева направо построчно: 1. Колющий. 2. Режущий. 3. Дробящий. 4. Кинетический. (да я это вывел в отдельную категорию, в основном для обычных ударов, или например для пуль, она будет: колющая\кинетическая). 5. Взрывной. 6. Термический. 7. Электрический. 8. Ядовитый. 9. Кислотный. 10. Лучевой. 11. Радиоактивный я его назвал, наверно радиационный правильнее звучит, но хрен знает как правильно. 12. Гравитационный. 13. Морозный. 14. Психический (гипноз в эти атаки тоже входит). -------------------------------------------------------------------------------- Уже накодил и внедрил автозагрузку нужных иконок на скиллы: З.ы. Теперь нужно нарисовать 14 типов структуры монстров. Начну завтра. И да, нужно понерфить взрывной урон, даже если это пойдёт против логики, слишком имбовый вышел, почти всех сильно гасит. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Концепт арт NPC злодеев:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Оффтоп.
25 Апреля прилетаю в Питер, 6 Мая улетаю. Питерские булошники желающие увидеть бородатого сибиряка получили такую возможность, можете назначить мне встречу ) И да, если кто вдруг сдаёт жильё, мог бы взять в аренду на эти даты. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вот такие у меня получились иконки типов структур монстров:
Можете снова по угадывать ))) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Запрограммирована автозагрузка типов структур монстра в инфопанель с хелсбаром.
Благодаря автозагрузке, а не ручной установке текстур, теперь у юнита в процессе игры может измениться структура, ну например вдруг наш персонаж станет почему-то жидкостью, или станет инвалидом с железными протезами. Возможно у нашего героя один из типов структуры будет зависеть от брони. Ну то что он всегда будет мясом это очевидно, но например если оденет металлическую броню, то второй тип станет металлом, и вот конкретно эта механика (использование брони частью структуры) под вопросом. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Повышаем удобство игрока - Доработана инфографика боевого интерфейса монстров.
Список изменений: 1. Теперь кнопка доступного к использованию скилла (куллдаун которого равен нулю) Вместо зелёного окрашивается в голубой цвет, чтобы не сливаться с сеткой движения монстра. 2. Теперь кнопка доступного к использованию скилла при нехватке требуемой ярости окрашивается в серый цвет. (теперь не обязательно наводить мышь на скилл и смотреть на бар ярости чтобы понять, что скилл в данный момент недоступен к использованию). 3. Независимо от того хватает ли скиллу ярости, при нахождении в куллдауне соответствующая ему кнопка будет отображаться оранжевым цветом вплоть до завершения штрафа использования, т.е. до того, как куллдаун станет равен нулю. После действуют два первых пункта. 4. Теперь появляющаяся полоса в баре ярости при наведении на кнопку скилла показывает не только количество требуемой ярости для использования умения, но и меняет свой цвет в соответствии с количеством доступной ярости. Если монстру хватает ярости для использования скилла, то полоса красится в зелёный, если не хватает, то полоса окрашивается в красный. На цвет полосы не влияет куллдаун умения, ведь мы считаем ярость, а не доступность использования, за инфографику доступности отвечают пункты выше. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Шлифанул как мог актуальную версию, билд: DR-V-18.3.6
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:01. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot