Ответ: Xors3D
народ, кто применял шейдер к анимированной модели ?
у меня не работает :( на статике все ок |
Ответ: Xors3D
к модели целиком?
к чилдам попробуй. на чилды у меня пахало. а кстати от модели тож видать зависит. вон в примерах ксорса был анимробот с щадоумепом |
Ответ: Xors3D
Ентити как раз есть. Если грузить xLoadMesh, грузит, если xLoadANIMMesh, вылетает с ошибкой.С xEntityPickMode тоже самое.
Расширение b3d. А 3ds вообще не грузит. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
просто беру чайник из примера Моки, в максе скиню к нему кость, гружу как аниммеш, нахожу сетку, применяю к ней шейдер - не работает. вот не пойму, то ли шейдер виноват, то ли косячок какой то в ксорсе:''(( |
Ответ: Xors3D
Цитата:
не может быть проверь еще раз запусти в окне, с дебагом, поставь стоп перед загрузкой и посмотри путь откуда грузит. с пикмоде - тоже проверь переменную ентити перед применением команды и это, ты "х" в начале не забываешь добавить ? |
Ответ: Xors3D
Проверил еще, и еще. Выводит эту ошибку и, при этом, указывает(выделяет) на данную функцию(xLoadAnimMesh,xEntityPickMode) в файле xors3d.bmx.Иксы ставлю исправно.
|
Ответ: Xors3D
Machete
напиши минимальную програму которая вызывает этот баг и выложи её вместе с моделью |
Ответ: Xors3D
Вложений: 1
Аналогичная проблема у меня с xEntityPickMode, поэтому выложу этот код.Библиотеки положил свои(может дело в них).
Та строчка, которая закомментирована - работает. --------- Если у кого-нибудь есть свежий (v1.01), скомпилированный Xsors3d,выложие пожалуйста. |
Ответ: Xors3D
Дык будет что-то типа:
#define MaxBones 59 float4x4 Bones[MaxBones]; ... struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION0; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float3 Normal : NORMAL0; float3 Tangent : TANGENT0; float4 BoneIndices : BLENDINDICES0; float4 BoneWeights : BLENDWEIGHT0; } VS_OUTPUT VSBasic( VS_INPUT input ) { VS_OUTPUT output; float4x4 SkinTransform = 0; SkinTransform += Bones[ input.BoneIndices.x ] * input.BoneWeights.x; SkinTransform += Bones[ input.BoneIndices.y ] * input.BoneWeights.y; SkinTransform += Bones[ input.BoneIndices.z ] * input.BoneWeights.z; SkinTransform += Bones[ input.BoneIndices.w ] * input.BoneWeights.w; float4 pos = mul( input.Position, SkinTransform ); ...... Или там по-другому? |
Ответ: Xors3D
А какой смысл кости вообще туда подключать ?
Мы же по идее на сетку накладываем шейдер Проблема в том, что текстурные координаты неправильно получаются |
Ответ: Xors3D
tormoz, меш заскинен? попробуй сделать софтварный скининг, и применить шейдер к каждому чилду.
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
ЕМНИП, одна команда.
|
Ответ: Xors3D
так там анимация на шейдере сделана или на cpu считается ?
рендер в VBO анимацией на шейдере и подключение потом других шейдеров можно организовать ? |
Ответ: Xors3D
jimon , ЕМНИП, два варианта. и на гпу и на цпу. по дефолту, ЕМНИП, гпу-шный расчет.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:40. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot