Ответ: Вопросы по XNA.
Э-э-э. Что за чушь?! Поменял
Код:
sprites.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.Opaque) Код:
sprites.Begin(); Ой, что-то я совсем запутался. UPD: SpriteSortMode.Immediate - ВРАГ. SpriteSortMode.Deferred - ДРУГ. Теперь всё стало на свои места. ------------ |
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Тут имеется ввиду то, что в режиме Immediate спрайты выводятся сразу, а не при вызове метода End. Смысл в том, что в этом режиме будет столько вызовов рисования, сколько вызовов Draw. А в других режимах вывод графики будет отсортирован и выведен за меньшее число DIP'ов. В приведенном случае может быть всего один DIP, т.е. текстура всего одна. Но есть один минус сортировок не в "ручную" - вывод графики может быть не в том порядке, в котором был вызов Draw. Например если на экране рисовались две картинки чередуясь, то при сортировке могут сначала вывестись все вызовы первой картинки, потом все вызовы второй, что будет не правильно, если надо было вывести картинки чередуясь. Поэтому выбирать тот или иной режим надо от ситуации. Чаще лучше разделить вывод графики на экран на слои, чтобы добиться высокой производительности. Так же снизить число DIP'ов можно используя атласы, когда рисуются части одной и той же текстуры, но текстура например всего одна.
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
Вот скажем посылаем мы на видео карту объект какой нить. (Пускай будит Куб) И этот куб не входит в зону видимости камеры. (ну за экраном он.) Вершины этого объекта пройдут вершинный шейдер. И пиксельный? На какой стадии определится что не нужно его будит рисовать? Для мелких объектов не нужно делать проверку потому что эта проверка займет больше времени чем передача вершин этого объекта видеокарте и дальнейший проход по шейдерам? Или же он пройдет вершинный шейдер, увидит что координаты получаются скажем 1025 500 (и остальные вершины куба тоже за экраном), поймет что Весь куб за экраном и не пошлет ничего в пиксельный шейдер? |
Ответ: Вопросы по XNA.
У меня вопрос возник. Кто-нибудь качал исходной код, прилагающийся к книге 3D Graphics with XNA Game Studio 4.0? У меня большая часть не работает, с ошибкой : "Cannot find importer "FbxImporter". Не знаете, с чем это может быть связано?
|
Ответ: Вопросы по XNA.
не хватает проекта "FbxImporter" или он не подключен к проекту
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Такого проекта нету и не должно быть. В обучение ничего про него не говорится.
|
Ответ: Вопросы по XNA.
точно, он должен идти уже с XNA. посмотри версии какие используются в референсах проектов, возможно у тебя другая версия установлена. поудаляй референсы на пеплайны и подобавляй по новой
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Спасибо!
После прочтения этой книги, стало ясно, что она направлена на шейдеры и графон, а не на основы создания 3Д игр. В связи с этим, возникло много вопросов. И вот первый из них: как сделать коллизии? |
Ответ: Вопросы по XNA.
ну, примитивные колизии - есть классы BoundingBox и BoundingSphere у них есть методы для получения пересечений и всё такое. если чтото сложнее - то всё также как и в любом другом движке - писать своё или использовать уже готовые физ движки
|
Ответ: Вопросы по XNA.
Спасибо.
А вот например, если у меня есть модель комнаты с дверным проемом, то как сделать так, чтобы я мог попасть в эту комнату? Ведь если создать только один BoundingBox, то внутрь я пройти не смогу. Надо создавать по отдельному BoundingBox на каждую стену? И еще кое-что. Как делают физику для ступенек? То есть чтобы объект мог подниматься и опускаться по ступенькам. |
Ответ: Вопросы по XNA.
Цитата:
Цитата:
Опятьже, повторяюсь - Bounding обьекты XNA не препятствуют ничем(да и как они могут то?) они просто дадут знать есть ли колизии с другими обьектами. не больше не меньше |
Ответ: Вопросы по XNA.
Ясно.
Ступени, как я понял, дело вообще проблематичное. Это ведь придётся на каждую ступеньку BoundingBoх свой делать. Очень интересно, как это в блитце сделали коллизии с объектами произвольной формы, ведь там любую модель загрузить можно, и коллизии правильно работать будут. |
Ответ: Вопросы по XNA.
К XNA подключаются некоторые физические движки без особых проблем. Можно использовать их для определения коллизий.
Вот например http://bepuphysics.codeplex.com/ |
Ответ: Вопросы по XNA.
Баг:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot