forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Уроки (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=145)
-   -   Пожелания на новые уроки (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13323)

Radnk 18.07.2012 04:43

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 161720)
Конечно времени свободного особо нет, но все таки хотелось бы знать, кому какое направление интересно. Прошу оставлять свои пожелания, а по итогам попробуем написать пару уроков.

про создание анимации при помощи скрипта :rolleyes:

pax 18.07.2012 07:45

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Конкретнее можно какого типа анимацию?

Можно использовать iTween для анимации перемещения/вращения/и др. объектов.

EvilOkta 26.02.2013 11:47

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Мне был бы интересен урок про организацию проекта и планирования архитектуры и процесса разработки.
Ну и еще реализация внутреннего игрового скрипта для построение гибкой системы правил (помню на блитце был похожий урок про загрузку заданий для адвенчуры/рпг).

Еще по хардкору реализация диффуров на C# и поиск достаточных условий Коши, и на закуску рекурсии - прикладное применение

pax 26.02.2013 16:41

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

Сообщение от EvilOkta (Сообщение 253828)
Мне был бы интересен урок про организацию проекта и планирования архитектуры и процесса разработки.
Ну и еще реализация внутреннего игрового скрипта для построение гибкой системы правил (помню на блитце был похожий урок про загрузку заданий для адвенчуры/рпг).

Было бы время и такую систему надо проектировать под конкретную задачу.

Цитата:

Сообщение от EvilOkta (Сообщение 253828)
Еще по хардкору реализация диффуров на C# и поиск достаточных условий Коши, и на закуску рекурсии - прикладное применение

У нас некому такое писать, точнее некому на C# писать. У меня например таких знаний нету.

Okay 27.02.2013 13:44

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Мануал по созданию глобального ММО

Lestar 27.02.2013 16:18

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
http://www.3dbuzz.com/training/view/...ng-runesligner

4yBa4Ok 02.03.2013 13:40

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Мануал по созданию стратежки, где управляешь 10-ю бойцами и 1 танком)

EvilOkta 19.03.2013 10:59

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
была бы интересна статья про базовые элементы языка С# в Unity: поля, типы, классы, свойства, события, интерфейсы, методы, параметры. А так же про их взаимодействия друг с другом (приведение типов, наследование классов, объявление свойств, создание событий и т.п.)
это все фундамент и иногда бывает стыдно, что даже такие азы приходится выбивать долотом из гранита науки.

pax 19.03.2013 11:16

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Для этого не нужен тутор, есть руководство со справочником
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/kx37x362.aspx
в Unity язык не имеет каких-то специфических фич, единственная заковырка - нельзя создавать скрипты с использованием ключевого слова new. В остальном все тоже самое. Берите любую книгу по C# и вперед.

seaman 19.03.2013 13:20

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Цитата:

нельзя создавать скрипты с использованием ключевого слова new.
Уточняю - нельзя так делать скрипты, наследованные от MonoBehaviour и вообще от Component. Такие скрипты нужно создавать AddComponent. Если Вы он них не наследуетесь - можно использовать new.

Stabilitron 18.07.2013 08:11

Ответ: Пожелания на новые уроки
 
Было бы интересно разобрать какой-нибудь пример на производительность и оптимизацию под мобильные устройства. Например, что не нужно юзать террейн дефолтный на мобилках, а что вместо него. Про отрисовку сцены по частям и какие основные подходы есть, или какие шейдеры лучше не использовать из-за тормозов, а набор каких хитростей даст на выходе схожий результат. Какого формата экономнее использовать модельки. Как "размазывать" логику на несколько тактов, если за один, вызывает тормоза отрисовки, может быть есть хитрости по организации самих скриптов и их отношений для повышения производительности, или есть способ какогонить ручного формирования очереди на отрисовку, что бы ускорить эт процесс или расстановка приоритетов. Так же интересно есть ли зависимость размера объектов в сцене от производительности ( глупость наверное, но где-то на уровне чувств есть ощущение, что маааааленькие объекты на небольших расстояниях должны быстрее обробатываться, нежели они же увеличеные и на бОльшем расстоянии друг от друга.) Так же интересно, стал ли юнити 4 быстрее и будет ли один и тот же проект на 4 давать лучшие фпс. Понятно, что это все можно и так найти в англоязычном интернет или копать самому, но тема про заказы туториалов же, ну и всегда приятно от соотечественника опыт перенять)) в общем волнует все, что касается оптизации и производительности. Прошу прощения, если уж совсем откровенную чушь спрашиваю. Возможно, есть советы по формированию самих префабов или чтонить про выигрышь при динамическом формировании сцены. Как правильно использовать освещение и его настройки. На сколько критично создание спрайтшитов, вместо отдельных файликов с текстурами. как потом юзать такой спрайтшит, в котором многомного текстур для разных объектов. что категорически нельзя делать. влияет ли на производительность в конкретной сцене, общее число сцен в игре и количество контента. И так далее и так далее:) интересно все.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:03.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot