Ответ: I.D.S. MONSTERS
Примерно вот так будет выглядеть боевой интерфейс игрока,
когда настала очередь его хода. CUBE - Это ячейка с гиперкубами для ловли монстров. KONTROLLER - Это наша перчатка контролирующая монстров. GUN 1 и GUN 2 это оружие игрока, будет как мили, так и дальнобойное. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Короче новый билд.
1. У игрока появилась ядерная дубина, и он может ей мутузить монстров. При этом игрока пока нельзя убивать, за то он прекрасно расправляется и с врагами, и со своими ) 2. У игрока появилась перчатка, она будет нужна чтобы отзывать монстров в кубы, в данный момент она этого не умеет, но она устанавливает лимит призываемых монстров. В данный момент сдохшего монстра можно призвать повторно новеньким, так-как пока их прокачка не сохраняется, каждый бой пока монстр из кармана всегда новый. (Монстр считается полностью сдохшим, когда уничтожен его труп). 3. Кастет не оружие, это пустая ячейка. ИИ ещё нет, его рано вводить, все стороны в сцене боя под управлением игрока. Тестируйте, должен быть ряд багов, я подозреваю, что очерёдность хода может случайно получить сдохший монстр, проверяйте. КАЧАТЬ Добавил: Да уже вижу баг с передачей хода трупу, а ещё разок камеру не опустило на сцену боя. Буду исправлять позже. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Баг с камерой расположенной не на том этаже пока больше не встречался, не выловлен.
Баг с передачей хода трупу решён, теперь после срабатывания скилла я провожу перекличку всех монстров, они особо ничего не сообщают, только откликаются (я здесь), отклик идёт после всех его обработок HP, и передача хода не осуществится заведомо тому, кто щас умрёт, по тому что он отзывается только после обработки своих HP. Для запроса на отзыв использовал частично код пакса: https://forum.boolean.name/showpost....0&postcount=22 Теперь бой не завершается после победы над монстрами, чтобы покинуть бой теперь нужно нажать кнопку выхода. Это нужно для того, чтобы в скором времени ввести сбор лута с уцелевших трупов монстров перед выходом из боя. Ну и текст появился информирующий о том, что бой окончен. Свежий билд: ТУТ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Как просрать вечер на поиск глупой ошибки?
Ломать голову, почему под некоторым углом не выделяется монстр, в итоге понять, что на всех шрифтах стоит галочка рейкаста, а у шрифтов есть невидимое пано, которое тоже в рейкасте, тадааам. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Исправлен ряд багов.
2. Появилась возможность отозвать своего монстра через перчатку. При клике на неё, над своими монстрами появляется отзывная иконка. 3. Теперь игроком призывается чисто свой монстр из ячейки, можно монстра отзывать, призывать, и всё равно он будет оставаться тем, что лежал в ячейке, сохраняя все свои характеристики. Завершив бой монстр в ячейке характеристик не теряет, и в следующем бою вы призовёте именно его, и продолжите прокачку. Ну ка, кто первый качнёт своего дезбринга до 25 лвл? Ох задолбаетесь качаться на одноуровневых противниках )) Нужно надолбить 760.000 опыта до 25 лвл, а за монстра 1 лвл даётся 100 опыта ;) (7600 одноуровневых монстров). БЫЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вчера столько кода много добавилось и в кучу скриптов,
что пролюбил одну скобку, и сломалась очерёдность ходов. баг пофикшен, билд с исправлением: БЫЛДА |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
У монстров появился параметр ярости отображающийся в полосе под панелью скиллов.
Жёлтая полоса, это ярость монстра, зелёная полоса идущая поверх жёлтой, это необходимая ярость для активации скилла. Каждый ход монстр получает 100 ярости, предел ярости любого монстра - 1000. Ярость нужна для активации скиллов, чем серьёзнее скилл, тем больше ярости он требует. Например скилл "Обычный Удар" требует всего 100 ярости, что позволяет свободно использовать его каждый ход, а вот скилл "Электрошок" требует 300 ярости, для его активации придётся эту самую ярость подкопить. После использования скилла требуемая для его активации ярость сгорает. Монстр получивший урон сразу получает 50 ярости. Ярость монстра сгорает при помещении его в гиперкуб, либо после завершения боя. Игроку для использования своего оружия ярость не требуется. Для чего вообще нужна ярость? Во первых, если бы её не было, то игрок постоянно использовал бы самый мощный скилл монстра, и все остальные оказались бы бесполезными. Во вторых, тот факт, что ярость нужно копить, заставит игрока вырабатывать тактику по накоплению ярости, и использованию более подходящего скилла в нужный момент. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Небольшие изменения:
1. Убрал возможность призыва трупа монстра из гиперкуба. 2. Трупы монстров принадлежащих игроку теперь нельзя уничтожать. 3. Теперь игрок может отозвать труп своего монстра в гиперкуб. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
У монстров появился режим защиты активирующийся при нажатии кнопки
со щитом расположенной слева от кнопки передачи хода. В режиме защиты перед монстром отображается иконка "Щит", монстр получает 30% снижение урона от вражеских атак, а так же мгновенно получает 100 ярости. Вход монстра в режим защиты означает моментальный переход хода к следующей стороне конфликта. Режим защиты на монстре держится до тех пор, пока снова не настанет его ход. К игроку режим защиты неприменим. Этот режим нужен для того, чтобы быстрее копить ярость выжидая приближающегося врага, либо же зная, что сейчас на монстра подряд нападёт несколько противников, что в свою очередь снизит урон по нашему монстру, добавит 100 ярости, и в сочетании с прибавкой в 50 ярости от каждого ударившего его монстра быстро зарядит ярость нашего монстра для контратаки более мощным скиллом. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Появилась кнопка выделения юнита.
Теперь доступ к монстру удобнее, и быстрее. Выделение рейкастом через ЛКМ сохранено. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Добавлена система ловли монстров.
Ловля возможна в радиусе 9 клеток от персонажа. Не забывайте про ограничение призыва монстров перчаткой, чтобы вызвать второго монстра после смерти первого не забудьте отозвать труп первого. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Тестеры выловили в игре 3 бага, билд с исправлениями: ТУТ
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Исправлен баг с радиусом ловли монстров.
2. На панель призыва добавлен маркер информирующий о том, что монстр из ячейки находится на поле боя. 2. Добавлены хелсбары монстров рядом с ячейками на панели призыва. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Исправлен ряд интерфейсных ошибок.
2. Исправлен баг с неисчезающим эффектом скилла. 3. Проведена оптимизация кода процедурной генерации полей. В данный момент по умолчанию включено генерирование самого большого боевого поля в 9081 клеток для тестирования скорости работы процедурной генерации полей области движения юнитов (и прочих полей). Неравнодушных прошу протестировать прогулку по этому большому полю, тормозов быть не должно, поля движения, ловли, радиуса атаки, должны генерироваться моментально. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вначале темы были со мной споры, типа нафига ты поля проходимости
генерируешь одним мешем, лучше бы ты заполнял ячейки поля отдельными объектами (клетками). Почему так? По тому, что я знал, что иногда мне нужно будет сгенерировать поле проходимости в 10-40 тысяч клеток, и если бы клетки были как в большинстве игр отдельными объектами, это бы ставило раком любой современный компьютер. В общем смотрим на мою процедурку: Собственно, будут монстры, которые смогут шагнуть в любую точку поля боя, или стрельнуть, для этого и нужен такой генератор. Добавил: Сейчас очередь дошла до разработки многоклеточных монстров, только после их добавления я смогу заняться ИИ в сцене боя. Из-за многоклеточности придётся вносить изменения в половину игровых скриптов, по этому ближайший анонс обновления и билд скорее всего не скоро, но в принципе, как получится, от наличия свободного времени зависит. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Я никуда не пропал.
Куча правок, а так же с нуля разработана новая система прицеливания. Раньше для прицела скиллом производился замер расстояния, уже тогда я знал, что к атаке многоклеточных монстров этот вариант не подойдёт. Появились два массива, в первый мы вносим клетки в радиусе атаки скилла атакующего монстра, во второй массив мы вносим клетки занимаемые монстром, которого атакуют. Далее мы производим сравнение клеток занимаемых монстром, с массивом клеток атакующего скилла, если есть пересечение хоть с с одной, скилл запускается. Звучит просто, на деле геморроя было много. В данный момент занимаюсь исправлениями, доделками и оптимизациями, когда уже не найду что править, приступлю к разработке ИИ. Добавил: Решил сделать так, чтобы у четырёхклеточного монстра область хода считалась не только по левой нижней клетке из четырёх, но и по правой при случае прилегающих клеток слева, и по верхней, в случае близприлегающих клеток снизу. В общем раньше заводя мышь впритык справа, или впритык снизу, вылезали красные крестики на монстра, показывая что так ходить нельзя, теперь можно, ибо поля хода разворачивается в нужную сторону, конечно же учитывая свободны ли там клетки поля, а так же не выползаем ли мы за пределы массивов. Получился очень перегруженный свитч, прям вот дикий. Захотите делать пошаговую игру по клеточкам, делайте одноклеточных юнитов, многоклетки это супердичь дичайшая ) А лучше вообще без клеток делайте, просто на радиусах шагания, как минимум полгода разработки точно экономия ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Блин 8 дней фигачу в ELEX, не отпускает,
сейчас не до своего проекта )) Но сегодня приличия ради уделил некоторое время, и оптимизировал систему выделения клеток ходьбы у четырёхклеточного монстра, тобишь лишний раз основные расчёты не проводятся, пока наша мышь не окажется в новом квадрате. Второе, из-за переделки системы прицеливания монстры смогли бить сами себя, в итоге я сделал ограничение, что нельзя бить монстров чей стороны сейчас ход, всё, своего целенаправленно бить в данный момент нельзя, но френдли фаер присутствует в массухах, все кого зацепило получат по щщам. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Держу в курсе.
На данном этапе ведётся разработка ИИ одноклеточных монстров. Что сделано: 1. ИИ распознаёт вражеских юнитов на поле боя. 2. Проверяет живы они или мертвы. 3. Считает расстояния до каждого живого врага в клетках, учитывает кратчайший путь (с диагоналями), при расчёте не используется многоцикловый волновой алгоритм, вместо него используется моя формула расчёта. 4. Выбирает ближайшего противника, но при условии, что до нескольких противников расстояние одинаково, ИИ выбирает последнего из списка (и это всегда не персонаж игрока). 5. Загружает в себя информацию по скиллам монстра: порядковый номер, радиус атаки, стоимость в ярости, позиция скилла (постановка на себя или на врага), а также загружает количество доступной ярости монстра. 6. ИИ выбирает доступные к использованию скиллы монстра в соответствии с имеющимися очками ярости монстра. 7. Проверяется радиус атаки по клеткам каждого доступного скилла, выбираются к использованию скиллы, в радиус атаки которых попадает выбранный ранее ближайший противник. 8. Для атаки выбирается скилл с большей стоимостью в ярости. При условии, что у всех доступных к атаке скиллов ярость одинаковая, выбирается последний из списка. (Возможо нужно будет это рандомизировать, ещё не решил). 9. Производится атака противника выбранным скиллом. Короче ИИ монстров сейчас выполняет функцию умной турели, следующий этап разработки, это ходьба монстра в сторону ближайшего противника. Вероятнее всего А* не будет из-за ненадобности, но это не точно. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
В данный момент существуют одноклеточные, и четырёхклеточные, вторые программно сильно сложнее. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Важная новость. Создан первый прототип искусственного интеллекта монстров.
Они сами ходят, траекторию их движения сложно предсказать, сами выбирают какими скиллами атаковать, и бьют монстров игрока. ИИ оказался на столько жестокий, что я сам не ожидал, очень легко слить бой. В данный момент я сделал монстров беспристрастными к главному персонажу, чтобы они не мешали тестировать систему боя, т.е. монстры нападают только на монстров. Прототип ИИ вышел в 1000 строк кода. Выполняемые задачи: 1. ИИ распознаёт вражеских юнитов на поле боя. 2. Проверяет живы они или мертвы. 3. Считает расстояния до каждого живого врага в клетках, учитывает кратчайший путь (с диагоналями), при расчёте не используется многоцикловый волновой алгоритм, вместо него используется моя формула расчёта. 4. Выбирает ближайшего противника, но при условии, что до нескольких противников расстояние одинаково, ИИ выбирает последнего из списка (и это всегда не персонаж игрока). 5. Загружает в себя информацию по скиллам монстра: порядковый номер, радиус атаки, стоимость в ярости, позиция скилла (постановка на себя или на врага), а также загружает количество доступной ярости монстра. 6. ИИ выбирает доступные к использованию скиллы монстра в соответствии с имеющимися очками ярости монстра. 7. Проверяется радиус атаки по клеткам каждого доступного скилла, выбираются к использованию скиллы, в радиус атаки которых попадает выбранный ранее ближайший противник. 8. Для атаки выбирается скилл с большей стоимостью в ярости. При условии, что у всех доступных к атаке скиллов ярость одинаковая, выбирается последний из списка. (Возможо нужно будет это рандомизировать, ещё не решил). 9. Производится атака противника выбранным скиллом. 10. Если цель вне досягаемости атаки, проверяются свободные для ходьбы клетки в радиусе движения монстра. 11. Проверяется расстояние от доступных ходьбе клеток, до клетки ближайшего противника. 12. Создаётся массив самых ближних к противнику клеток в радиусе ходьбы монстра. 13. Случайно выбирается любая из массива (создаёт непредсказуемость траектории движения монстра). 14. Монстр перемещается в сторону противника. 15. Повторяются действия из пунктов: 7, 8, 9. 16. Если цель не была атакована, монстр завершает ход, если цель была атакована ход завершит скилл. Если интересен билд, соберу и выложу по запросу. Картинка просто чтобы была, никаких графических изменений: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Проведена большая работа по отловке багов ИИ одноклеточного монстра и его модификации,
создана боёвка для четырёхклеточных монстров, разработан и отлажен ИИ для четырёхклеточных монстров. Пару монстров "МАТРОН" можно встретить на локации в начале игры, МАТРОНОВ можно ловить. Для тестов ГГ сделан невидимым монстрами, и получил возможность перемещения в любую клетку поля боя, а двум монстрам в кармане игрока добавлено очень МНОГО HP. Просьба тестить, искать баги, не найденного может быть много в связи с большим увеличением кода. Я выкладываю билд, когда сам уже багов найти не могу, дальше ваша очередь ) Должны быть. БИЛД ДЛЯ ТЕСТОВ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Новый билд с багфиксами: DR-V-15.8
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Запатреонился на российской платформе: ТЫК
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление.
1. Теперь координаты и углы поворота камеры в открытом мире запоминаются перед сценой боя, и по окончании боя камера возвращается на эти координаты. 2. В сцене боя камера теперь выставляется прямо перед вражескими юнитами, выдерживается двухсекундная пауза, после камера движется к ГГ. 3. ИИ теперь выдерживает двухсекундную паузу перед осуществлением действий, нужно для более комфортного восприятия игроком происходящего на поле боя. 4. Когда ИИ выдерживает паузу, появляется текст "ДУМАЕТ". АКТУАЛЬНЫЙ БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
В этом обновлении у игрока появилась возможность
сбежать от атакующего его монстра в открытом мире по нажатию кнопки "Сбежать" после столкновения. Вероятность побега расчитывается из параметра удачи персонажа. Базовый параметр удачи 30%. При неудаче выводится соответствующее сообщение, выдерживается пауза, и генерируется сцена боя. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Добавлена визуализация процесса ловли монстра,
ну и собственно сам процесс создан. Расчёт удачности поимки монстра ведётся так: 1.. Проверяем HP монстра, если они ниже или равны 10% - Мы проходим первую стадию поимки. 2.. Высчитываем вероятность предотвращения поимки монстром. Чем выше уровень угрозы монстра, тем больше шанс, что он предотвратит свою поимку. Шансы на предотвращение поимки по уровню угрозы монстра: 1. Мышиный - 30%. 2. Собачий - 40%. 3. Львиный - 50%. 4. Слоновый - 60%. 5. Демонический - 70%. 6. Титанический - 80%. 7. Божественный - 90%. Если шанс предотвращения не сработал - мы проходим вторую стадию поимки. 3.. Высчитываем вероятность поимки исходя из удачи главного героя. Базовый параметр удачи в данный момент 30%. Если удача сработала, мы проходим третью стадию поимки. Монстр будет пойман только если все стадии пройдены удачно. ———- Теперь на боевой панели игрока отображается количество гиперкубов у персонажа, при каждой попытке поймать монстра тратится 1 куб. Если кубов нет, ловля невозможна. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Ведётся работа над эволюцией монстров.
Я назвал эту вращающуюся сферу, внутри которой происходит превращение монстра - блевотроном, т.к. если долго сомтреть, может затошнить ) Всё в традициях онемэ ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Еле блин додумался как спекуляр у материала через код плавно в нужный цвет выкрутить.
Вот и партиклов сегодня присрал. Ну онемэ же? ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Приболел, недельку почти не занимался проектом, не по состоянию было,
однако визуализацию эволюционирования монстров доделал: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Итак, доступен новый БИЛД
Было затронуто много скриптов, багов можно ждать откуда угодно, прошу тестировать. Теперь монстры могут эволюционировать. Эволюция происходит при ряде условий: 1. Монстр достиг эволюционного уровня (и имеет эволюционную форму). 2. Монстр выжил в не менее 10 сражениях подряд. 3. Монстр участвовал в сражении (если по монстру в бою попали скиллом). 4. Если игроку повезло, и эволюция попала в процент удачи ГГ. Упрощения для текущего теста: 1. Свободное перемещение ГГ, его невидимость для врагов, и неуязвимость. 2. В кармане ГГ находится 2 монстра МАТа 15 уровня (это эволюционный уровень). 3. В монстрах у ГГ на руках уже вшито 10 выживаний подряд, и маркер участия в сражении. 4. Игроку выдана 100% удача. Всё это позволит почти наверняка получить эволюцию обоих монстров после первого боя, исключением будет только смерть монстра, но монстры 15 лвл против врагов 1 лвл, чтобы их угробить надо постараться. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Нанял художника для детализации концептуальных изображений монстров.
Проще говоря для нормальной отрисовки того, что есть. Благодаря этим изображениям будет понятно что конкретно нужно моделировать. Художник берёт дорого. До него был другой. взял заказ, исчез на 2 месяца, потом я написал ей, а она ответила (найди себе художника по ответственнее). По этому в этот раз я договорился с прожжёным крутым фрилансером, у него обычно работы от 100$, но я договорился за быстрые рисунки примитивные по 15$, один фиг 15$ за монстра для меня это не мало. Работа начата по порядку, первый монстр - МАТ. Новый - МАТ: Для сравнения старый - МАТ: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Непривычненько
Кто знает как подключить сглаживание на текстуру? А то на кваде всё лесенками, чем дальше камера тем больше лестниц. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Единственное что увидел, неровные края на спрайте монстрика. В самом Юнити в настройках импорта текстуры, должна быть какая-нибудь кнопка которая правит контур спрайта. (это не точно) Но по хорошему надо аккуратно обрезать фон в грф. редакторе. Однако, тебе сделали рисунок не на прозрачном фоне? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Цитата:
Вот ассет: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Может сглаживание прозрачности есть, но это уже к Юнитологам. Но я всё равно вижу подозрительную кромку (почти нет). По идеи она и даёт такой эффект при уменьшение. На поле боя кстати у монстра нет чёрной окантовки как на самом рисунке, обрезалось в движке? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Цитата:
вся эта альфа с обрезанием краёв в ассете и настраивается. Чёрная окантовка на месте, текстура идёт лесенкой. Вроде в настройке текстуры выставил сглаживание, не помогло. Проблема в том, что это текстура на меше (квад), нужно сглаживание мешей и их текстур. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
А если маску (как маску) использовать? Цитата:
:dontknow: Цитата:
Как туча сделана? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Про Mip mapping расскажи по подробнее, я лично в настройках текстуры двигаю ползунок на "Aniso Level", выставил на 8. 2. Туча это партикловая система, 1000 партиклов расплывающихся по форме Hemisphere. Материал Standart со спекуляром, на него натянута моя текстура облачка, выставлены уровни прозрачности и цвет. Облачко рисовал в фотожопе по этой статье: http://psforce.ru/grafika/kak-nariso...fotoshope.html Научиться делать облака и туманы можешь здесь: https://www.youtube.com/watch?v=lbnfw6e5-mI |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Я хз просто, у меня Юнити нет, я не знаю как и что там выглядит :) Попробуй так, тип текстуры Advenced, включи: Generate Mip Maps In Linear Space Mip Map Filtering — Box Filter Mode — Trilinear Возможно Format — Truecolor Посмотри как, не работает — поиграйся с этими настройками. Идей больше нет. TextureImporter.html Цитата:
Я бы как-нибудь по другому сделал. В принципе если у тебя всегда один ракурс камеры, то можно просто плоскую анимацию под нужным углом. Можно её как нибудь смещать слегка, процедурной сделать. Или «объёмный туман» тоже под один ракурс. А то я представил каст нескольких таких облачек, там ещё что-то на частицах, ещё где-то скрыто крутиться и каюк FPS :-) Хотя если у Юнити частицы прям хорошие, то может и сойдёт. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
На счёт партиклов, в юнити они оптимизированные, работают быстро, я полагаю они батчатся, систему не грузят вообще. Там хоть 1к хоть 1000к партиклов на облако. В моём случае не будет более одного облака одновременно, так-как это скилл в пошаговой игре, по этому я не экономил, но я думаю и несколько десятков таких облаков FPS не просадят. Можно было использовать 100 партиклов, но это не так хорошо выглядит, слишком заметными становятся отдельные партиклы. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Провёл для тебя тест сейчас:
100 облаков 8 fps 70 - 15 50 - 20 30 - 30 20 - 40 10 - 50 Но нужно учитывать, что в этих облаках помимо самого облака ещё 8 париткловых систем с молниями, 32 триггера, и 5 источников света (в каждом!) Отделять тучки и тестить чисто их мне влом было, спать пора ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сделал билд с сотней этих скиллов, можешь посмотреть свой FPS для интереса.
https://yadi.sk/d/J6CAPPhBhvxUqw Мой предыдущий тест был из плейера юнити, с билда 40FPS со ста грозовыми тучами. Если упростить до 100 партиклов на облако возможно будет под сотку FPS. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Можно было просто внимательнее перечитать :-) Пока били молнии, FPS безумно бесился от 20 до 60, ЦП грузиться как будто Doom 2016 на средних запустил (примерно так играю) — 60%. ОЗУ до 400Мб жрёт. Нажал стрелку вверх, FPS помахал мне ручкой — 3 кадра. FX 6100 3.3GHz GTX 1050 2Gb Цитата:
Ты бы для сравнения свою систему привёл что ли. Надо было что-то более реалистичное, типо 5-10 таких облаков. Потому что то что ты сделал априори убойная хрень. Цитата:
А про молнии, я вообще думал это просто меш с анимацией. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Количество частиц в облаке напрямую влияет на форму облака,
и на заметность появления и исчезновения частиц, сотка уже смотрится менее реалистично и некрасиво нежели тысяча. Как я уже говорил, у меня в игре не будет одновременно создано более одного облака, по этому экономить на красоте смысла нет. Молнии это партиклы, при чём рандомно генерируемые, это не зацикленная анимация, молнии всегда уникальны. При чём бьющие молнии из тучи настроены так, чтобы поднимались снизу вверх и постоянно утолщались, а нижние специально настроены работать так, чтобы генерироваться маленькими расползающимися кусочками. В каждой тучке используется 16 партиклов на генерацию молний. 32 триггера можешь считать пулями, так-как в моей игре урон считается через физику, грубо говоря нужно прямое физическое попадание. В каждой туче 8 источников света (сначала писал 5), один выключенный служит копией для подгружаемой в партикле каждой верхней молний, примерно над самой молнией в туче с некоторой рандомизацией положения и радиуса свечения. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Давай сделаем ещё пару любопытных тестов.
Я убрал из туч все триггеры, все молнии, и все источники света. Вот ссылка на тучки из 1000 партиклов: https://yadi.sk/d/ieWOM9UqxOEbrg Вот ссылка на тучки из 100 партиклов: https://yadi.sk/d/b7Pv-YYmwbatjQ Каждый партикл это текстура размером 500х500 с альфой и спекуляром, при этом настроена подмена цвета у этой текстуры в двух местах. Сейчас я тестил сначала под тучами, после поднимал камеру вверх. В первом случае камера под тучами около 60 FPS, над тучами 10 FPS. Во втором случае что под тучами что над от 60 до каких-то сотен FPS. При всём при этом у меня монитор 74 герца, априоре 74 кадра мой потолок. Делаем вывод, партиклы годятся для формирования нескольких красивых облаков, либо для создания целого облачного неба, где каждое облако будет отдельным партиклом. Можно например создать 10 партикловых систем с 10 вариантами текстур облаков, и чтобы они срали облаками в нужном направлении по 1000 партиклов. Я думаю получится неплохое игровое тучное небо. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Я имел ввиду меш с анимацией через шейдер. Меш служит поверхностью по которой бегают случайные молнии. Цитата:
Только если по краям тучек ползать можно 20 кадров поймать. Цитата:
P. S. До меня только щас дошло что стрелки это поднять опустить камеру, думал они спавнят облака. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Просто в партикле можно зациклить генерацию, а можно постоянно случайно генерировать, мои случайно создаются. Кури тутор, после него будешь аки Зевс: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Первый конфликт с художником, сейчас проверим его стрессоустойчивость,
готов ли он править работу, или начинаю искать следующего. Задание было коротко вам говоря, нарисовать МАТРОНА в дизайне предыдущего МАТА, также естественно опираясь на изначальное изображение: Получил вот это: Мои претензии: Цитата:
Попросил переделать. Посмотрим на сколько гибкий работник ) "Я художник, я так вижу" не работает, когда выполняешь заказ ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
А работы художника где-то можно посмотреть? P. S. О, ты на геймдейв выкладывал, так, надо глянуть. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
вообще не ясно что это за линии, и что происходит между ними. Я себе не могу даже полигональную сетку монстра представить, такое вылепить можно наверно только в зебраше, там будет за сотню тысяч полигонов монстр. В моём образце монстр не носатый во первых, во вторых 100-1000 полигонов в нос в этой игре я считаю это слишком ) Ну и заданием был угловатый металлический монстр, а не резьба по дереву ) Я не понял про какие работы вопрос, если его портфолио, то вот: https://www.artstation.com/ediktart |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Я бы не сказал, что правя матрона в пэинте я сильно старался,
я просто пытался указать проблемы. Однако художник перерисовал прямо по моим правкам. Нууу, в принципе меня устраивает, один фиг как правило модель в итоге всё равно отличается, если что правки будут прямо в блендере. Художник взял заказ на МАТРОНИТА, это девятиклеточный монстр будет скоро увидим чё там он понарисует ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Рубрика - Будни Геймдизайнера.
Получил заказное изображение, снова недоволен: Объясняю художнику проблему: Цитата:
Показываю возможные пути решения: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление, добавлены кемпинги, графика условная.
Кемпинг это некая точка, за которой можно закрепиться. Если подойти к кемпингу, и нажать на него мышкой. появится предложение закрепиться в этой точке. В данный момент возврат к кемпингу возможен при удачной попытке бегства от монстра, для теста игроку выдана удача 100%. Любой кемпинг является безопасной зоной, монстры не заходят туда, при приближении к кемпингу монстры останавливаются, и сваливают в портал. БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Обновление. Добавлен Гипер-Ускоритель времени.
Устройство в виде терминала, которое ускоряет время внутри подпространства гиперкубов с монстарми, расположенными на перчатке ГГ. Это нужно для того, чтобы монстры быстро отрегенерировали, и полностью самовосстановились. БИЛД |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot