Ответ: Про программистов
Первое очень понравилось(про винду). Про естественную среду обитания программистов.
|
Ответ: Про программистов
Не сказал бы что естественную, многие не заявляют о себе, и тусят в закрытых комьюнити, а мы о них и не знаем..
|
Ответ: Про программистов
манифест хакера (может кто еще не читал, хотя вещь стоящая, имхо):
Цитата:
|
Ответ: Про программистов
|
Ответ: Про программистов
В книге Таненбаума "Архитектура компьютера" наткнулся:
Цитата:
|
Ответ: Про программистов
Цитата:
|
Ответ: Про программистов
|
Ответ: Про программистов
|
Ответ: Рестарт?
Мало какую область творчества так хорошо характеризует пословица "дальше в лес - больше дров", как разработку игр.
Стадия 1. По началу радует, что ты можешь делать 3д игры. У тебя есть само 3д и этого достаточно. Это период на винте появляется куча разных недоигр больше похожих на нечто с названием "fpslookexample". Стадия 2. Эйфория проходит. Вместо нее приходит понимание того, что в твоей игре недостаточно технологий. Появляются различные библиотеки с партиклами, зеркалами, искажением, и прочей фигней, которая не работала бы в нормальном проекте. Игра под названием "fpslookexample" уже становится более технологичной. В ней появляется нечто отдаленно напоминающее технологии. Как правило партиклы или примитивная физика. Стадия 3. Вдруг оказывается, что в твоей игре нет честных теней, блюра, физики, да и проклятый железный ящик на карте "test5" не бликует. Попытка исправить это самостоятельно неизбежно терпит крах. Приходит понимание того, что не все велосипеды тебе под силу. Возникает потребность в подключении сторонних библиотек. Стадия 4. Начинается ковыряние уже существующих технологий. Так как пара десятков shadowcaster'ов начинает сильно тормозить приходится оптимизировать и в сотый раз все переписывать. Стадия 5. Все больше понимаешь, что упустил нечто важное. Оказывается, что модельки, которые ты использовал - либо некачественные, либо слишком примитивные, либо не вообще стыренные. Начинается хаотичное изучение всего и вся. На этой стадии так же приходит понимание того, что помимо освещения существует еще и куча нюансов, таких как звук, анимация, геймплей наконец. А все эти системы нужно еще как-то еще увязать между собой... и делать это вместе с изучением основ и глубин таких областей как моделирования\рисования\написания музыки. В этот момент картина складывается не очень радужная. Кроме того у тебя оказывается нет четкого представления об "игре мечты". Стадия 6. Запустив как то на досуге старую игру с ужасом понимаешь на первый взгляд не очевидную вещь. Оказывается, что для создания игры уровня первого Макса Пейна, нужно не слабо так потрудиться. А с использованием современных технологий сложность возрастает многократно. Стадия 7. Оказывается, что для создания "игры мечты" в 2д нужно не слабо так потрудиться... |
Ответ: Рестарт?
...
Стадия 8. Гордо делаешь все велосипеды сам. Может дойти до написания своего движка. Теперь у тебя всё бликует как надо, деферед с MSAA и чего только нет. Стадия 9. Все технологии теперь пашут, но игры все равно нет, только супер технологический fpslookexample без геймплея. ... |
Ответ: Про программистов
Потому что игру надо делать на том что знаешь, и использовать те технологии что доступны. Даже с примитивной графикой, но интересным геймплеем игру заметят.
|
Ответ: Рестарт?
Цитата:
Правда кроме 7 пункта, ибо 2Д игра мечты как-никак но черепашьими темпами пишется. |
Ответ: Про программистов
У меня немного по другому:
1. Поиграл в игры и решил что надо попробовать что-то сделать самому. 2. Помоделил чайники в 3д максе (тогда еще 5 версия только вышла) и понял что чего-то не хватает. 3. Мне подсказали что нужно программировать. Порекомендовали С++. 4. Ну и дальше всё началось с вывода хелловорлд в консоль. Вся работа с движками, редакторами, блицами и гейммейкерами мимо меня прошла. Я как то верил с самого начала, что серьёзный подход должен заключаться в программировании на с++ и гапи с нуля (как теперь кажется это было только частично верно). 5. Ну и потихоньку пришел к ранее упомянутым Стадии 8 и 9 минуя 1 - 7 ( ну 7 для меня была очевидна потому что с с++ не забалуешься ). 6. Собственно проблема Стадии 9 заключается в том что даже если ты много знаешь, большой объем работы остаётся в любом случае. Решение - нужно научиться создавать команду, раздавать работу в аутсорс, планировать, ну и иметь минимальные навыки руководителя. Одним словом совместить индивидуальные навыки с командной работой. |
Ответ: Про программистов
Цитата:
- жестоко пахать - очень хорошо понимать, что главное, и над чем пахать и делать, собсно игру, фокусируясь на нужном. потому что от наличия бликов на бочке у тебя игра лучше не станет. а коли сделаешь хоть с примитивным графоном прикольную игру, то и команда к тебе может захотеть присоединиться. имхо. |
Ответ: Про программистов
Однако мои соображения следующие:
Цитата:
Поэтому... Цитата:
Разница же между проектом в Стадии 9 и полноценной игрой различается не менее чем на порядок. Здесь необходимо качественное изменение подхода к решению задачи. В данном случае переход от индивидуального выполнения к командной разработке многократно повысит производительность, с перспективой меньшего количества затраченных усилий (достаточно раз наладить работу команды, чем постоянно всё больше и больше нагружать свой рабочий день, осознавая что легче уже не будет). |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot