Ответ: Фак по Юнити.
http://www.unifycommunity.com/wiki/i...hp?title=Unlit
Похоже уже написали такой шейдер )) |
Ответ: Фак по Юнити.
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
http://unity3d.com/support/documenta...timeScale.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А как воспроизвести видео в игре?
И как сделать анимированную текстуру из этого видео? (а то справку читал, чёто не получилось...) |
Ответ: Фак по Юнити.
да просто в проект добавь видео, я не пробовал
|
Ответ: Фак по Юнити.
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Точно не знаю, но скорей всего фреймы.
А какая разница? |
Ответ: Фак по Юнити.
кажется, по дефолту фпс не ограничивается.
ну... или 60 раз выполнится операция или 4000 раз есть разница?) еще вопрос: функция transform.LookAt() как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(() ПС.вот дурачек! способ с кватернионами же еще есть! |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PAX встрял XD
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate(). Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Нииичё не понял но всёравно спасибо! Будем разбиратся |
Ответ: Фак по Юнити.
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
1. Сначала нужно создать сервер Network.InitializeServer(...); 2. Все клиенты подключаются с помощью Network.Connect(...); 3. У каждого сетевого игрока должен быть создан кубик с компонентом NetworkView, который будет передавать данные, в параметрах которого нужно указать переменной observed компонет, данные которого нужно передавать по сети (в нашем случае компонент с пометкой Transform) 4. Построить приложение и проверить. Для игры через интернет существует так называемый мастерсервер, который регистрирует хотсы. Чтобы дать возможность обнаружить созданный сервер через интернет по идентификатору игры нужно после создания сервера его зарегистрировать MasterServer.RegisterHost(...), а на клиентах выполнить получение списка запущенных серверов MasterServer.RequestHostList(...) Вроде бы должно хватить информации. |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:16. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot