forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   Фак по Юнити. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12966)

pax 20.07.2010 19:47

Ответ: Фак по Юнити.
 
http://www.unifycommunity.com/wiki/i...hp?title=Unlit
Похоже уже написали такой шейдер ))

den 20.07.2010 19:56

Ответ: Фак по Юнити.
 
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция?

pax 20.07.2010 20:00

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

Сообщение от Den (Сообщение 155689)
А как сделать паузу в игре? (чтоб каждый объект недвигался и анимация не проигравалась)
Нужно прописывать в каждом объекте, или есть какая нибуть специальная функция?

Попробуй воспользоваться управлением скоростью времени:
http://unity3d.com/support/documenta...timeScale.html

den 20.07.2010 20:32

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

Попробуй воспользоваться управлением скоростью времени
:cool: Прикольная функция! Не знал про неё

den 20.07.2010 20:34

Ответ: Фак по Юнити.
 
А как воспроизвести видео в игре?
И как сделать анимированную текстуру из этого видео?
(а то справку читал, чёто не получилось...)

pax 20.07.2010 20:39

Ответ: Фак по Юнити.
 
да просто в проект добавь видео, я не пробовал

Illidan 20.07.2010 21:20

Ответ: Фак по Юнити.
 
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?

den 20.07.2010 21:28

Ответ: Фак по Юнити.
 
Точно не знаю, но скорей всего фреймы.
А какая разница?

Illidan 20.07.2010 21:44

Ответ: Фак по Юнити.
 
кажется, по дефолту фпс не ограничивается.
ну... или 60 раз выполнится операция или 4000 раз
есть разница?)
еще вопрос:
функция transform.LookAt()
как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(()

ПС.вот дурачек! способ с кватернионами же еще есть!

den 20.07.2010 21:53

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

как сделать так, чтоб чтоб обьект поворачивался к цели плавно? можно ли ограничить поворот по осям? (игры с вектором ничего не дали(()
мне кажется только математикой;)
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 151879)
Демо (точнее заготовка) одной из моих текущих задач.
http://shgames.ru/recorder.html
Жмем Record, потом много раз создаем кубики на кнопку Create Object, когда надоест останавливаем запись на ту же кнопку Record и жмем Play. Будет активный слайдер вверху, с которым можно поиграться ).

У меня тоже вопрос: рах, как ты это сделал:) (запись и воспроизведение)

.Squid 20.07.2010 22:03

Ответ: Фак по Юнити.
 
PAX встрял XD

pax 20.07.2010 23:17

Ответ: Фак по Юнити.
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 155709)
PAX встрял XD

Хто встрял и куда?

Цитата:

Сообщение от Den
У меня тоже вопрос: рах, как ты это сделал:) (запись и воспроизведение)

Ну вобщем-то стояла задача - сделать. Вот и сделал.
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate().

Цитата:

Сообщение от Illidan (Сообщение 155699)
Юнити синфронизирует фпс с частотой кадров монитора? или фреймы обновляются с частотой, что мы видим в статистике?

Синхронизация настраивается для каждого режима качества и по умолчанию выклчена. См. скриншот.

den 20.07.2010 23:31

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

Ну вобщем-то стояла задача - сделать. Вот и сделал.
Но на самом деле все просто: есть конвеер объектов, который знает как создать объект по идентификатору. Далее есть компонент, который при создании объекта имеет этот идентификатор и регистрируется в рекордере для записи. Каждый записываемый объект имеет так же компоненты, записывающие данные через промежутки времени. Создание и уничтожение объекта фиксируется. При воспроизведении по сохраненным идентификаторам воссоздаются объекты, а по записанным данным воссоздаются кривые анимации. При воспроизведении я поступил просто... чтобы не отключать физику - я применяю данные с кривых в LateUpdate().
:4to:
Нииичё не понял но всёравно спасибо!
Будем разбиратся

Fatalix3d 21.07.2010 07:38

Ответ: Фак по Юнити.
 
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.

pax 21.07.2010 10:04

Ответ: Фак по Юнити.
 
Цитата:

Сообщение от Fatalix3d (Сообщение 155761)
Был бы признателен если бы кто чуток о сети рассказал поподробней, просто два кубика управляемые клиентом.

Не касался этой темы еще, но впринципе должно быть все просто:
1. Сначала нужно создать сервер Network.InitializeServer(...);
2. Все клиенты подключаются с помощью Network.Connect(...);
3. У каждого сетевого игрока должен быть создан кубик с компонентом NetworkView, который будет передавать данные, в параметрах которого нужно указать переменной observed компонет, данные которого нужно передавать по сети (в нашем случае компонент с пометкой Transform)
4. Построить приложение и проверить.

Для игры через интернет существует так называемый мастерсервер, который регистрирует хотсы. Чтобы дать возможность обнаружить созданный сервер через интернет по идентификатору игры нужно после создания сервера его зарегистрировать MasterServer.RegisterHost(...), а на клиентах выполнить получение списка запущенных серверов MasterServer.RequestHostList(...)

Вроде бы должно хватить информации.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:16.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot