Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
elmortem, это неправильный новичёк, правильный, это тот кто отрубиться от интернета возмёт RTMF и будет учиться. Вот только таких нету почти, но таким респект и они становяться в итоге лучшими...
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
MoKa, где ж ты видел таких новичков, которые сами будут "постигать тонкую науку мирового бытия", ведь проще задать вопрос на форуме, пусть чужие мозги парятся.Вижу как форум молодеет, приходят парни лет по 13-15 и задают глупые впросы, вот не знаю хорошо ли это?
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
dimanche13, вот от сюда можно заключить. Интернет - зло. Я сидел без инета и зубрил, и на то время считался новичком, и щас в б3д много не знаю, но главное тут опыт иметь, знать мало. И знакомые есть кто так постигал кодинг.
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Цитата:
но то что задают глупые вопросы - плохо !! ведь можно было действительно это прочитать и мозги други не парить !! |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Но все таки без инета тоже как-то неинтерестно прогить.. согласитесь, сделали супер мега игру, а показать почти некому(... также если возник вопрос, а в книги нет овтета, что делать? Инет...
Правда, с появлением безлимитного инета я почти забросил кодить.. так, по чуть-чуть бывает кодю че-нить |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Цитата:
а форум тебе для того что бы спросить что то , что не получается у самого !! |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Данил, не думаю что сделаешь сам мега игру кодя годик, только единицы, редкость. И я не про книги говорил, а про справку, и голову на плечах, книги - учат, и это уже не тот эффект, хотя лучше чем когда человек учит.
В общем заканчиваем оффтоп! FAQ раздел как никак. |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Сорри, но присоединюсь к всеобщему флуду :-) изобретать велосипеды полезно каждому новичку (и мне в том числе, я тоже задаю на форуме тупые вопросы) очень хорошо сказываетьс9 на логике и дает прирост +10 к умению построения алгоритма. По мне, так лучше изобрести кривой велосипед и потом его доравтывать, чем скопипастить мотоцикл. извините, если что не так сказал.
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Данил, молодец.
дядя дима, две сферы соприкасаются если растояние между их центрами меньше чем сумма радиусов. еще пара советов: 1. не сравнивайте строки (долго), ессено если в этом нет крайней необходимости. 2. не сравнивайте float на равентсово, может смутить. 3. если есть вложенные условия, проверяйте сначала самые маловероятные, если они не выполнются , то вложенные даже небудут проверяться. 4. не используйте "магические числа". т.е. если у вас есть 10 врагов, то заведите константу на их кол-во, чтобы потом незабыть что к чему. 5. скрвайте невидимые еммитеры (ето даже в варкрафте сделано) |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
HolyDel
есть 2000 сфер из них надо узнать коллизии для 10 сфер (с какой колизится) как ето оптимизировать ? 20 тыс проходов тормозит однако :) я тут усилино думаю о разбиении пространства хотя бы просто сегментную сетку наложить но все ручки не доходят |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
простая сегментная разбивка (впрочем, ты наверное и сам знаеш).
разбиваеш ограниченное пространство на n^3 кубов. создаеш n^3 списков (aka list из <list>) игровой цикл: отчищаеш все спсики первым прогоном 2000 операций, заносиш сферу в список. к которому она принадлежит (по координатам), если к нескольким (большая сфера), то заносиш во все списки к которым она принадлежит. далее, прогоняеш все сферы 2000 проходов. далее проеверяеш на коллизии тока сферы из тогоде списка (или кщк соседних), если сфера большая. аналогичная система юзается в вартич (тога 2д , n^2), она помогла офигенно поднять производительность при большом кол-ве юнитов (хотя немного ее снизила при малом кол-ве). исходники либы утеряны, в связи с потерей винта, и на данный момент усильно пишутся заново. Могу потом скинуть, прада ето будет 2д сегментная сетка. |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
HolyDel
у меня тоже 2д :) для jAqua... в общем в типе мира есть список существ думаю там и можно его разбивать идинственая трабла что сейчас нету границы мира потому трудно представляю как наложить явную сетку хотя можно сетку генерировать динамически если юнит математически по координатам относится к квадрату сетки то просто создадим етот квадрат ето будет економно со стороны памяти я уже начал все сильно оптимайзить... а то памяти жрет много :) зделал даж динамическую выгрузку ресурсов ... ибо нефиг мне >100 картинок в памяти держать в общем осталось подождать пока ручки дойдут :) |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
хорошая идея.
сетка допустим из 20 на 20 ячеек. перввм проходом просто узнаеш максимальные и минимальные координаты по обои осям, и запихиваеш в эту область сетку. один угол (минимальные координаты в котором) береш за смещение. пример: сетка находится тут: (-20,-20)(180,180) смещение dx = -20 смещение dy = -20 размер сетки sx 180 - (-20) =200 ; asx=1/sx; размер сетки sy 180 - (-20) =200 ; asy=1/sy; потом смотриш на сферу, допустим у нее координаты 50, 120 смотриш i = sphere.x-dx * asx * gridsize (размер сетки ето (в нашем случае 20)) смотриш j = sphere.y-dy * asy * gridsize (размер сетки ето) кстати, как создать массив typedef std::list<TSphere*> mylist mylist* m = new mylist[20*20 (угадайте почему?)] как обратиться к элементу? m[i*21+j] вот и получаем: m[i*21+j].push_back(sphere); на коллизии (предположим сферы в списке sphs) for(sphstype (тут должно быть чо то сове)::const_iterator ci=sphs.begin();ci!=sphs.end();++ci) { i = sphere.x-dx * asx * gridsize; j = sphere.y-dy * asy * gridsize; for (mylist::const_iterator mi=m[i*21+j].begin();mi!=end();++mi) { а проврим ка мы их на коллизии тут! } } PS. Данный пост направлен не дяде Диме в первую очередь, он и сам допрет. а вот новичкам очень рекомендую принять на вооружение, способ сильно поднимет производительность, при огромном количстве объектов. Да! писалось все в браузере, так что на работспособность не рассчитывайте, идея вроде верная. И спасибо джимону, за идею с динамически меняющейся сеткой. а то так ее ячейки получаются слишком большими, и в них много юнитов помещаются, такчто пользы почти в ноль. |
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
HolyDel
из-за взаимонепонимания мы друг другу новые идеи даем :lol: :lol: :) я имеел ввиду что размер стороны квадрата сетки будет статичным = A и потом опишем type NetCube .. field objects:TList .. end type и Net:TList но будем создавать квадрат только если обьект туда попадает тоесть пустых квадратов в сетке у нас не будет хотя идея с динамическим размером мне понравилась :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot