Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Мультитекстуринг
Вот, чёрт. Насчёт отдельного куска, я об этом сейчас подумал.
Нужно создать сурфейс, построить по нему физмодель, после применение определённой текстуры к области сурфейса это будет равно тому, что просто этот кусок вырежется и превратится в другой сурфейс с другой текстурой. Так действительно для каждой нужной текстуры мы будем создавать новый сурфейс, но не весь целиком, а просто вырезая нужную часть из родительского сурфейса. Далее, если та же самая текстура применяется в другой области родительского сурфейса, то вырезанные треугольники не создают новый сурфейс, а становятся частью первого созданного сурфейса с данной текстурой. |
Ответ: Мультитекстуринг
ну специально обычно никто не вырезает ничего.
просто террейн изначально (и в юнити в том числе. и в TES. и в just cause. и много где. но не в блице) порезан на кучу кусков с лодами, иначе если бы он был одним сюрфейсом, то каждый кадр приходилось бы рисовать в тысячу раз больше треугольников чем надо, а так они индивидуально могут лодиться и проверяться на попадание в камеру. размеры кусков могут варьироваться, но суть что на каждый кусок приходится ограниченное число текстур, если их число укладывается в 8 то всё шикарно и можно рендерить каждый кусок 1 раз, если нет, то только мультипассом (1 кусок несколько раз с разными тексами/блендом). хотя насчёт шикарно тоже спорно, т.к. если на каждый кусок по 8 текс, но вообще в кадре текс на террейне очень много, то может выйти гора лишних переключений SetTexture. |
Ответ: Мультитекстуринг
Так вот я думаю с вырезанием куска и превращением в другой сурфейс или припаиванием к сурфейсу с аналогичной текстурой идея очень даже ничего.
Так никаких лишних треугольников не появится, вырастет только количество объектов. А бить сурфейс на отдельные объекты с лодами имхо сурово. Я даже не знаю как это будет в производительности, но много лишних объектов - это плохо. |
Ответ: Мультитекстуринг
ну всё зависит от масштабов твоего террейна.
|
Ответ: Мультитекстуринг
Блин, а ведь переходы текстур на ландшафте плавные должны быть,
а так как я надумал, будут чётко выделяться треугольники в местах границы текстурных сурфейсов нашего ландшафта. Как же всё это дело тогда сгладить О_о Можно тогда не с треугольниками, а с квадратами работать, но тогда получится биг-пиксельарт на ландшфте. |
Ответ: Мультитекстуринг
Может кто ещё чего родит по этому вопросу?
|
Ответ: Мультитекстуринг
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot