Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
скажем если гейм\левел дизайнер не может взять ваш движок и вставить туда спрайт или скрипт сам - нафиг такой движок нужен 2) everything is data pipeline если движок сам не может себе автоматически конвертить контент быстро и удобно - нафиг надо, юнити умеет потому юнити и популярное 3) object as pure aggregation http://cowboyprogramming.com/2007/01...your-heirachy/ node ? component ? не нужно 4) SoA вы все еще пишите float x,y,z ? не нужно 5) хардкод техник рендер пайплайна, как в UE, CryEngine и прочих делать возможность впилить свое HBAO на уровне данных ? ой, а как вы его сделаете на мобилках ? рендер техники это code path forever 6) data flow programming, reactive programming для некоторых вещей наподобие пайплайна рендера и шейдеров императивные подходы не всегда решают однако 7) clear C11 only если подходить со стороны интерфейсов в data driven движке то ооп там не сильно надо, ибо это тупо плеер данных, как пример могу показать интерфейс моей библиотеки которая агрегирует разные социальные сдк под мобилки : https://github.com/Goortom/dd-publis...d_publishing.h, посмотрите насколько он чистый и простой, даже почти не нужна справка или например интерфейс библиотеки загрузки изобрежаний : http://pastebin.com/xbdcZPC8 (пока не в паблике), посмотрите насколько он простой, нужно добавить к нему всего две функции и вы получите сверх мощную либу которая умеет грузить данные напрямую через memory mapped files C11 это мощнейший язык, после того как перенесли потоки и атомарные операции в библиотеку мы почти полностью отвязались от POSIX, теперь стало возможно делать библиотеки без убер фреймворка, и писать их на чистом C11 и вообще 8) dual quaternions graph как показывает практика - скейл объектов это очень вырожденный случай, и скейл в самом дереве трансформов не нужен, потому можем отказаться от матриц вообще и сильно ускорить все вычисления 9) lua похоже что это единственный язык на котором возможно программировать именно игру, тяжелую логику можно выносить в нативные модули, но проще всего делать игру на луа, таким образом программист ничего не сломает, плюс в луа можно пилить всякие реактивные плюшки 10) heap ? malloc ? new ? тупо не нужно, вообще, просим страницы виртуальной памяти напрямую у ОС 11) everything is async, no callbacks если можно сделать без коллбеков - делаем без коллбеков ps. плюс еще куча мудрости, я так сходу и не вспомню =) |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
а с проверяющей "хренью" у тебя получается чистый lock-free код, ты обрабатываешь результаты асинхронных операций по мере возможности, и никаких тебе мьютексов в таком lock-free коде если ты встречаешь место где тебе нужно просто подождать - используешь await подобный паттерн, как в c# http://msdn.microsoft.com/en-us/libr.../hh156528.aspx |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
jimon, я хз про что ты тут распинаешься, но помоему все эти убер фичи, которые умеет Unity не вписываются в концепцию моего движка, да даже если я и захочу что-то запилить, разве составит проблем внести новую абстракцию? Зачем же тогда умные книжки про ООП? Для того, что бы потом не столкнуться с проблемами. Как же Ogre3D, он очень сильно ООП и популярен.
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
предлагаешь геймдизайнеру ставить вижуал студию и писать код ?
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
и да dod нет смысла использовать. Ну с экономим 50% производительности, но это при условии, что мы заюзаем 100500 нод на сцене. На самом деле никто такого использовать не будет. Unity игры вообще вон на C# пишут с наследованиями и ничего норм работает. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
движки разные бывают, какой бы ты не писал - это уже опыт и это хорошо =) |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Запилил работу с пост эффектами.
PHP код:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
и куда они рендерить будут, как отрендерить сколько-то пассов одними и потом заюзать в другом, как сделать даунсемпл в цепочку в 2 раза более маленьких текс до 1 пикселя (например, яркость экрана для хдр подсчитать), как дела с MSAA, где вообще выбираем РТ, ну и т. д.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot