forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   FAQ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=15)
-   -   Почему не загружаются модели BSP (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=11036)

Venom2 04.01.2011 18:11

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 174293)
Кстати не стоит использовать bsp: в блице не работает портальное отсечение - главная штука формата bsp и многие другие фишки.

Нет там никакого портального отсечения, читать :)
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 174401)
Собственно, он и bsp грузит как модель.

Опять нет, блиц грузит и рендерит карту также как и квейк, строит бинарное дерево и использует его для отсечения по фрустуму, а так-же для обработки коллизий.
ЗЫ
Если не веришь, глянь исходник B3DSDK blitz3d\q3bsprep.cpp :)

ABTOMAT 04.01.2011 18:53

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Цитата:

Если не веришь, глянь исходник B3DSDK blitz3d\q3bsprep.cpp
Ок почитаю

tormoz 04.01.2011 19:04

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Цитата:

Сообщение от Venom2 (Сообщение 174414)
Опять нет, блиц грузит и рендерит карту также как и квейк, строит бинарное дерево и использует его для отсечения по фрустуму, а так-же для обработки коллизий.
ЗЫ
Если не веришь, глянь исходник B3DSDK blitz3d\q3bsprep.cpp :)

не верю
проводил эксперимент - количество трисов при передвижению по карте в рендере всегда одинаково и равно общему числу в уровне

грузил квейковские бсп

Knightmare 04.01.2011 19:44

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Цитата:

Сообщение от Venom2 (Сообщение 174414)
Опять нет, блиц грузит и рендерит карту также как и квейк, строит бинарное дерево и использует его для отсечения по фрустуму, а так-же для обработки коллизий.
ЗЫ
Если не веришь, глянь исходник B3DSDK blitz3d\q3bsprep.cpp :)

Все барахло в этом файле делает одну банальную вещь - генерит статическую геометрию из BSP. Чуда не произошло, расходимся.

Venom2 04.01.2011 20:26

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от tormoz (Сообщение 174422)
не верю
проводил эксперимент - количество трисов при передвижению по карте в рендере всегда одинаково и равно общему числу в уровне

грузил квейковские бсп

Попробывал сейчас вот загрузить карту (квейка нету, под рукой оказалась карта из семплов к irrlicht) и wireframe режиме отчетливо видно как куски карты скрываются когда они не видимы, не слишком качественно, но работает. И TrisRendered подтверждает culling. Может быть у меня блиц какой-то неправильный?:)

Knightmare 04.01.2011 20:28

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Там есть разбиение пространства, но это не BSP. Марк накрутил сверху какой-то велосипед.

Мик Данди 04.01.2011 23:33

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
так что лучше карты в b3d делать или в BSP?

Venom2 05.01.2011 01:38

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Цитата:

Сообщение от Мик Данди (Сообщение 174467)
так что лучше карты в b3d делать или в BSP?

b3d
Для современных видеокарт от bsp мало толку, только лишняя нагрузка на ЦП будет.
ЗЫ
Только имей ввиду, блиц для индексов использует 2 байта, т.е. в одном сурфейсе (кусок геометрии с отдельной текстурой) не должно быть больше 65535 вертексов. Эффективнее будет обьединить множество поверхностей с мелкими текстурами в одну большую, текстурки обьединить в один атлас, и поправить соответственно текстурные координаты. Ну и если уровень довольно большой, поделить его на куски (отдельные меши), чтобы frustum culling работал.

Мик Данди 05.01.2011 18:18

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
тоесть сделать одну огромную текстуру для всех объектов?

ABTOMAT 05.01.2011 18:47

Ответ: Почему не загружаются модели BSP
 
Нет. Тогда ты не сможешь тайлить текстуры. Мелкие объекты, которых много, и текстура которых не тайловая - тех выгодно объединять. Части уровня лучше объединять по признаку - "одна текстура - один сурфейс". По этому поводу нельзя сказать "Только X и никогда Y", тут придётся соображать в зависимости от ситуации, что выгоднее.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:40.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot