Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
В общем несколько советов (в порядке важности):
1. Не делать такие большие методы (как например Update класса SetkaHodaMonstra), а разделять на более мелкие методы. Это повысит читабельности коду и даст кускам кода имена (наименования методов). Для повышение читабельности так же можно использовать автоформат кода в Visual Studio (сочетание клавиш Ctrl+E, D или через меню Правка-Дополнительно-Форматировать документ). 2. Выносить специфические вещи в отдельные классы, не обязательно MonoBehaviour, а просто классы, выполняющие какую-то цель. Например генерацию меша сетки. Ну а если код отвечает за работу какого-то игрового объекта, то делать отдельный скрипт (MonoBehaviour) для этого объекта. Пусть свои функции он выполняет сам, а извне им только управлять (вызывать его методы, менять значения его открытых полей). 3. Избавляться от магических чисел. В коде много чисел, которые непонятно для чего служат. Лучше создавать константы с осмысленными именами для этих чисел и в коде применять эти константы. Если число определяет состояние, то использовать enum для задания состояний. Например FightScene.SkillPanelSower присваиваются какие-то значения и потом проверяются. Это просто числа, хз что они значат. Можно было бы сделать так: PHP код:
PHP код:
5. Не искал в коде дублирование данных, но если оно есть, то этого стоит избегать. Если в сцене есть какие-то скрипты на объектах, то их всегда можно найти и получить с них данные с помощью методов FindObjectOfType<T> или FindObjectsOfType<T>. Имея ссылку на объект в виде GameObject или другого компонента этого объекта можно всегда получить другие компоненты с этого объекта с помощью методов GetComponent<T> или GetComponentInChildren<T>. Если объект имеет несколько одинаковых компонентов, то есть аналогичные методы, возвращающие массивы компонентов GetComponents<T> или GetComponentsInChildren<T>. 6. Не создавать универсальные переменные. По типу таких: PHP код:
7. Первый раз вижу в коде использование ZERO как нуля) Но если даже так, то это константа, тогда она должна быть объявлена так: PHP код:
PHP код:
PHP код:
PHP код:
Все, завязываю с советами ) |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
1. Этот метод генерирует сетку из полигонов,
так-как генерация происходит одновременно с выделением монстра, эти обе функции вдолблены в один скрипт. Выглядит громоздко, по тому что идёт много расчётов, так-как сгенерировать полигоны в нужных местах с учётом непроходимых зон не так то просто. Скрипт громоздкий ещё и по тому, что я перевожу в нём координатную систему в номерную, то есть буквально точки координат в номера ячеек на сетке. Я придумал формулу, по которой точку в двумерном графике XY можно перевести в номер ячейки. ((X * Yмакс) - Yмакс) + Y Расчёт по точкам графика от нуля (X=0, Y=0) до любых положительных чисел. Мне это нужно, так как при пике лучом я получаю координаты объекта, которые округляю, а строю сетку в циклах по номерам ячеек. Про скрипты на монстре, далеко не всё в одном файле, даже близко нет. Например стрельба скиллом это другой скрипт, генерация сетки радиуса удара другой, подворачивающий монстра на камеру другой, скрипты интерфейса тоже отдельные. Я чисто всё в один скрипт не луплю. 2. С классами я лично осваивая юнити так и не понял нафига их плодить, если всё прекрасно в монобехавере живёт. Этот момент поясни. 3. Ну это со стороны непонятно, а автор этого кода знает что они значат ) Для работы в команде программистов я думаю это важно, но когда код для себя, так сказать не опен, то собственно нет. Насчёт свитчей мне уже указывали ранее на булке, и я эту технологию внедрил в том моменте, про который говорили, но тем не менее наблюдая не увидел никаких преимуществ, ни в скорости работы, ни в принципе. По этому в основном набирая быстро код мне проще накидать ifов, чем этот список строить. 4. Снова списки и массивы. Я конечно по всякому пробовал, но опять таки ни прироста скорости обработки, ни какой-то другой пользы не нашёл. Массивы использую там где огромное количество чисел надо хранить, или ещё чего, но там где их до шести например, куда нагляднее и удобнее впихнуть шесть переменных столбиком лично мне. 5. Универсальные переменные те подразумевают то, что ни при каких условиях одна и та же переменная не будет использоваться в разных местах одновременно. Смысл был сократить количество переменных в коде, если делать отдельные по месту то их получится в разы больше. Это тупо счётчики. 6. Что изменится? Это постоянное число. Случайное присвоение исключено, я же знаю что это ноль, который должен быть нолём ) 7. На счёт "for" все три варианта почти одно и то же, это уже вкусовщина. Но первый вариант исключение, так-как тут мы можем использовать любую другую переменную, и проверять её состояние (число), "а вдруг не ноль?" ) --- Твои советы интересны, продолжай ) |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
Вместо сравнения с нулём нулю присвоил ноль ) |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
Если кратко, то вот что я бы лично для себя выделил:
Конечно же, доводить до полного абсолюта эту идею тоже не надо. Если где-то нет других вариантов, то пишем число. Например, если надо что-то обнулить, то, понятное дело, нельзя обнулить что-то с числом 2.71. Обнуляют всегда с нулём. Поэтому и пишем просто 0, других вариантов нет, надобности заводить переменную "zero" тоже нет. Циклы for бывают чаще всего с 0, но бывают и с 1, но там тоже обычно нет вариантов. Поэтому переменные "zero" и "one" тоже не нужны. Бывает ещё чего-то нужно вдвое больше, например, если ты располагаешь какой-то объект по центру чего-то, и поэтому его надо сдвинуть ровно на половину его ширины. Поэтому мы умножаем её на 0.5 (ну или делим на 2, кому как больше нравится). Любое другое значение будет означать, что объект поставится криво. Поэтому пишем само число. В качестве исключения ещё можно назвать какой-нибудь временный код, по типу for(int i=0; i<10; i++) createEnemy(); где ты, допустим, чисто для теста хочешь создать чего-нибудь 10 штук, потестить и удалить. Т.е. этот код не предполагается, что будет "жить" сколько-нибудь долго, и когда ты доделаешь функцию до конца, ты это удалишь. В-общем, если обобщить, то идея такая: если есть (даже теоретическая) возможность подгонки числа, то хорошим тоном будет завести под него переменную или константу. Особенно если стороннему человеку не очень понятно с первого взгляда, а что это число означает. Тогда в названии переменной будет подсказка, что это число делает, что сэкономит читающему время. Помни, что читающим твой код и не понимающим, что он делает, будешь ты сам спустя долгое время. И только если вариантов никаких других нет вообще, тогда можно написать само число (обычно это -1, 0, 1, 2, 0.5). Всё, что-то я растёкся мыслию по древу и разумничался, за сим откланиваюсь. |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
Я открываю свои коды тринадцатилетней давности, и сразу понимаю что к чему в них. По текущему проекту передышки по 2 месяца, возвращаюсь ничего не помня, открываю и вижу как это работает, а важные переменные подписаны. Для меня всё сразу очевидно, что куда как, т.к. создано мной, и работает по моей логике, собственно мой код это то, как я мыслю. На то как читают мой код другие мне абсолютно по барабану, т.к. соло проект, и мне не нужно работать над тем, чтобы кто-то понял внутряк. Проект не будет опен. Собственно, работаю как мне удобно. Я придерживаюсь двух задач, это быстрота работы кода, и скорость его реализации. Красота, читаемость для других, какие-то там нормы морали программерские меня не интересуют, правда. Я знаю что есть некие каноны кодинга, и даже могу по канону, но вот насрать вообще, до тех пор пока мне удобно, и пока я понимаю что у меня там в строках происходит )) Это ребята всё равно, что спорить о том, как правильно задницу вытирать, сверху вниз, или снизу вверх, зевой плюс, или лопухом ) Давайте уже не будем флудить по теме, я задачу решил по своему, на будущее висит решение пакса, к которому я в каком-либо моменте возможно обращусь ещё. Ну а про нормы морали программиста, и феншуй, предлагаю создать отдельную тему, где каждый может заняться просветительством )) Все советы были полезны, спасибо. P.s. Я сейчас пишу анимацию хелсбара на "магических числах", надо наверно будет прикола ради код выложить, и посмотреть как в меня полетят ссаные тряпки ))) |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
|
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
За тем, что в коде помимо перемещения квадов я управляю их прозрачностью и цветом ) Аниматор то используют чтобы в нужное время нужную анимацию запускать настраивая это чем то типа нодов. А у меня нет никакой анимации, я просто квады двигаю куда мне надо ) |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
Небольшой пример: PHP код:
Даже рискну пример написать) PHP код:
|
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Вложений: 1
Ну и в дополнение к предыдущему посту собрал хэлсбар на аниматоре с изменением цвета бара + миганием (два слоя анимации).
Сама работа хэлсбара на аниматоре с тремя анимациями в аттаче (видео). Управляется аниматор одним параметром - нормализованным здоровьем (heathNormalized). Хэлсбар управляется вот этим скриптом. PHP код:
|
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Не, мой хелсбар не похож ни на что, что ты видел.
Он у меня я бы сказал - дичь. Как говорят художники "я так вижу". Когда закончу, увидите, времени мало щас, по чуть-чуть успеваю кодить. Если есть спортивный интерес, и свободное время, потом можешь повторить через анимации, с удовольствием погляжу этот вариант. Видео посмотрел, нужно будет как-нибудь покурить эту тему, явно найду применение. Видно что да, можно делать то же самое, что я пишу, скорее всего даже так проще (если уже работал с этим). |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Цитата:
|
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
|
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Вложений: 1
Цитата:
В результате получилось 4 анимации (анимация движения линии вверх-вниз, анимация прозрачности, анимация для перемещения квадратиков и собственно анимация состояния хэлсбара). Анимация прозрачности используется как на линиях, так и на квадратиках. Пришлось для каждой линии сделать копию контроллера анимации и настроить немного по разному скорости воспроизведения анимаций, чтобы получилось так же как у тебя. Тоже самое сделал для квадратиков. Анимация состояния хэлсбара управляет цветом линий и квадратиков (без прозрачности), а так же их масштабом. Плюс она двигает спрайты "скобок". |
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.
Но зачем и чтобы что, если кодом проще?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot