2 РАХ:
Очень симпатичный пример. :super: И если о пользе введения повртексной генерации ландшафта можно было бы еще в принципе спорить, то вертексколоры вместо текстуры рулят очевидно и без вопросов. Респект адназначна. :bravo: Заметка: стиль проганья классный, академичен до предела. Например, используешь "Local"(!) при обьявлении переменных в теле ф-и(!!), пишешь идентификаторы типа переменной "%"(!!), да еще и используешь их повторно... Где учился? /не покажусь нахальным?/ :ok: |
Я самоучка :), просто много примеров переглядел за долгое время пока пишу игру:)
Правда незнаю когда допишу (Bombers3D). Да и спасибо за приятный ответ. :@ |
diplomat
у нас всех такой код может новички пишут по другому но тот кто прогает больше года приходит к такому стилю примерно только не говори что ты скромный и пушистый :)) |
Я игрой (Bombers3D) занялся серьезно только этим летом, хотя задумал написать ее еще полтора года назад когда у меня Blitz появился :)
А пока вот усовершенствованная функция-генератор террейна: Код:
Function GenerateTerrain%(SizeX#,SizeZ#,MaxHeight#,HeightMapFile$,DetailX%=0,DetailZ%=0,VertexColorsMap$="") |
Re: Веселые секреты
А если вот уж прям приспичило делать с альфлй - как от туннельного эффекта избавиться?
|
Re: Веселые секреты
сортировать сюрфейс, немало либ для етих целей сделано.
|
Re: Веселые секреты
Люди, у меня первый прпимер выдаёт 70-80,а второй.... 450-500. Так что огромное пасибо дипломату.
|
Re: Веселые секреты
я вот думаю каким макаром он может выдавать больше 50 фпс, если там стоит иммитация игровой логики в 20 мс?
Дипломату огромный респект за красиво отрендеренные местности, надо ету технику прихватизировать. |
Ответ: Веселые секреты
Ух ты ж, сколько лет прошло!
Я эту тему за неделю второй раз ищу, а она, оказывается "Весёлые секреты" называется! Случайно забрёл сегодня. Люди! Называйте темы так, чтоб название отражало её суть! И, кстати, пример из первого поста актуален по сей день. Кто из блицеров не видел - советую ознакомиться. |
Ответ: Веселые секреты
А как так "симпатично" раскрашивать ландшафт? Наложением текстуры у меня так не получалось..
|
Ответ: Веселые секреты
Вероятно автор клал на нолевой слой карту цвета(растянутую на весь терайн), а на первый слой детайл текстуру с Мультиплай 2)
|
Ответ: Веселые секреты
Если у кого-то остался аттач из первого поста, выложите, пожалуйста.
|
Ответ: Веселые секреты
Вложений: 1
Вот.
|
Ответ: Веселые секреты
Кратко, в чём суть (способ эффекта)?
AddMesh? А ну да, имеются поклетчатые mesh-и (сетки 8х8 ), к которым addmesh близкие деревья. Пробовал как то ещё с >1000 текстурированными ящиками.b3d позиции x=0 to 100 а y=rand(-3,3) Так вот при AddMesh хоть ты видишь один уголочек меша - он программно весь рисуется. А если отдельными все Entity - то они авто-Hide-тся. Так что по разному случаи бывают... |
Ответ: Веселые секреты
Вложений: 1
Вот делал что-то подобное. Тут локация разбивается по сетке на сектора куда уже добавляется меш. Также есть возможность в дальнейшем обращаться к этому мешу(который уже добавился в сектор), позиционировать его, поворачивать, с текстурами на моделях проблем вроде не должно быть. Забирайте кому нужно.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot