Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
А создание чего-то нового, своего — это всегда риск. Поэтому все ссутся придумывать своё. Вдруг не зайдёт, а бабки уже истрачены? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
очевидно рассчитывая на низкий IQ аудитории, короче говоря визуально и названием проекта они пытаются выдавать себя за покемонов, которые стали внезапно везде супер-известны благодаря Pokemon GO. Ну, судя по тому, что директор покупает себе новые хреновые мерседесы, стратегия работает. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Багфикс. Билд DR-V-18.3.1
1. Устранён баг с постановкой игры на вечную паузу при клике на интерактивный объект или NPC, когда персонаж находится от них на большом расстоянии (вне радиуса действия их триггеров). 2. Устранён баг, когда вначале боя вместо текущих HP игрока и дезбрингов показывались их максимальные HP в хелсбаре. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Концепт арт женских NPC:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Последние три недели энтузиазма у меня маловато,
после работы больше желания в игры поиграть, а не разрабатывать (вторая работа однако, неоплачиваемая...), но таки я родил систему кулдаунов (отката скиллов), что повысит тактичность в этих TBS боях. Теперь даже с огромным запасом ярости монстр не может каждый ход шарашить самым крутым скиллом. Система распространяется и на монстров игрока, и на монстров управляемых ИИ. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Снова пришлось выступить в роли художника интерфейсов. Презентую свой дизайн
иконок типов урона скиллов, которые скоро будут размещаться прямо на кнопках атак. Теперь будет понятно кто чем бьёт. Постарался придумать максимально доходчивые изображения, но некоторым определённо понадобятся текстовые подсказки. Попробуйте угадайть обозначение иконок не глядя в таблицу урона. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Arton.
В большинстве верно, или близко. Слева направо построчно: 1. Колющий. 2. Режущий. 3. Дробящий. 4. Кинетический. (да я это вывел в отдельную категорию, в основном для обычных ударов, или например для пуль, она будет: колющая\кинетическая). 5. Взрывной. 6. Термический. 7. Электрический. 8. Ядовитый. 9. Кислотный. 10. Лучевой. 11. Радиоактивный я его назвал, наверно радиационный правильнее звучит, но хрен знает как правильно. 12. Гравитационный. 13. Морозный. 14. Психический (гипноз в эти атаки тоже входит). -------------------------------------------------------------------------------- Уже накодил и внедрил автозагрузку нужных иконок на скиллы: З.ы. Теперь нужно нарисовать 14 типов структуры монстров. Начну завтра. И да, нужно понерфить взрывной урон, даже если это пойдёт против логики, слишком имбовый вышел, почти всех сильно гасит. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Концепт арт NPC злодеев:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Оффтоп.
25 Апреля прилетаю в Питер, 6 Мая улетаю. Питерские булошники желающие увидеть бородатого сибиряка получили такую возможность, можете назначить мне встречу ) И да, если кто вдруг сдаёт жильё, мог бы взять в аренду на эти даты. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вот такие у меня получились иконки типов структур монстров:
Можете снова по угадывать ))) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Запрограммирована автозагрузка типов структур монстра в инфопанель с хелсбаром.
Благодаря автозагрузке, а не ручной установке текстур, теперь у юнита в процессе игры может измениться структура, ну например вдруг наш персонаж станет почему-то жидкостью, или станет инвалидом с железными протезами. Возможно у нашего героя один из типов структуры будет зависеть от брони. Ну то что он всегда будет мясом это очевидно, но например если оденет металлическую броню, то второй тип станет металлом, и вот конкретно эта механика (использование брони частью структуры) под вопросом. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Повышаем удобство игрока - Доработана инфографика боевого интерфейса монстров.
Список изменений: 1. Теперь кнопка доступного к использованию скилла (куллдаун которого равен нулю) Вместо зелёного окрашивается в голубой цвет, чтобы не сливаться с сеткой движения монстра. 2. Теперь кнопка доступного к использованию скилла при нехватке требуемой ярости окрашивается в серый цвет. (теперь не обязательно наводить мышь на скилл и смотреть на бар ярости чтобы понять, что скилл в данный момент недоступен к использованию). 3. Независимо от того хватает ли скиллу ярости, при нахождении в куллдауне соответствующая ему кнопка будет отображаться оранжевым цветом вплоть до завершения штрафа использования, т.е. до того, как куллдаун станет равен нулю. После действуют два первых пункта. 4. Теперь появляющаяся полоса в баре ярости при наведении на кнопку скилла показывает не только количество требуемой ярости для использования умения, но и меняет свой цвет в соответствии с количеством доступной ярости. Если монстру хватает ярости для использования скилла, то полоса красится в зелёный, если не хватает, то полоса окрашивается в красный. На цвет полосы не влияет куллдаун умения, ведь мы считаем ярость, а не доступность использования, за инфографику доступности отвечают пункты выше. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Шлифанул как мог актуальную версию, билд: DR-V-18.3.6
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot