Ответ: I.D.S. MONSTERS
Нанял художника для детализации концептуальных изображений монстров.
Проще говоря для нормальной отрисовки того, что есть. Благодаря этим изображениям будет понятно что конкретно нужно моделировать. Художник берёт дорого. До него был другой. взял заказ, исчез на 2 месяца, потом я написал ей, а она ответила (найди себе художника по ответственнее). По этому в этот раз я договорился с прожжёным крутым фрилансером, у него обычно работы от 100$, но я договорился за быстрые рисунки примитивные по 15$, один фиг 15$ за монстра для меня это не мало. Работа начата по порядку, первый монстр - МАТ. Новый - МАТ: Для сравнения старый - МАТ: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Непривычненько
Кто знает как подключить сглаживание на текстуру? А то на кваде всё лесенками, чем дальше камера тем больше лестниц. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Единственное что увидел, неровные края на спрайте монстрика. В самом Юнити в настройках импорта текстуры, должна быть какая-нибудь кнопка которая правит контур спрайта. (это не точно) Но по хорошему надо аккуратно обрезать фон в грф. редакторе. Однако, тебе сделали рисунок не на прозрачном фоне? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Цитата:
Вот ассет: |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Может сглаживание прозрачности есть, но это уже к Юнитологам. Но я всё равно вижу подозрительную кромку (почти нет). По идеи она и даёт такой эффект при уменьшение. На поле боя кстати у монстра нет чёрной окантовки как на самом рисунке, обрезалось в движке? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Цитата:
вся эта альфа с обрезанием краёв в ассете и настраивается. Чёрная окантовка на месте, текстура идёт лесенкой. Вроде в настройке текстуры выставил сглаживание, не помогло. Проблема в том, что это текстура на меше (квад), нужно сглаживание мешей и их текстур. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
А если маску (как маску) использовать? Цитата:
:dontknow: Цитата:
Как туча сделана? |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Про Mip mapping расскажи по подробнее, я лично в настройках текстуры двигаю ползунок на "Aniso Level", выставил на 8. 2. Туча это партикловая система, 1000 партиклов расплывающихся по форме Hemisphere. Материал Standart со спекуляром, на него натянута моя текстура облачка, выставлены уровни прозрачности и цвет. Облачко рисовал в фотожопе по этой статье: http://psforce.ru/grafika/kak-nariso...fotoshope.html Научиться делать облака и туманы можешь здесь: https://www.youtube.com/watch?v=lbnfw6e5-mI |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Я хз просто, у меня Юнити нет, я не знаю как и что там выглядит :) Попробуй так, тип текстуры Advenced, включи: Generate Mip Maps In Linear Space Mip Map Filtering — Box Filter Mode — Trilinear Возможно Format — Truecolor Посмотри как, не работает — поиграйся с этими настройками. Идей больше нет. TextureImporter.html Цитата:
Я бы как-нибудь по другому сделал. В принципе если у тебя всегда один ракурс камеры, то можно просто плоскую анимацию под нужным углом. Можно её как нибудь смещать слегка, процедурной сделать. Или «объёмный туман» тоже под один ракурс. А то я представил каст нескольких таких облачек, там ещё что-то на частицах, ещё где-то скрыто крутиться и каюк FPS :-) Хотя если у Юнити частицы прям хорошие, то может и сойдёт. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
На счёт партиклов, в юнити они оптимизированные, работают быстро, я полагаю они батчатся, систему не грузят вообще. Там хоть 1к хоть 1000к партиклов на облако. В моём случае не будет более одного облака одновременно, так-как это скилл в пошаговой игре, по этому я не экономил, но я думаю и несколько десятков таких облаков FPS не просадят. Можно было использовать 100 партиклов, но это не так хорошо выглядит, слишком заметными становятся отдельные партиклы. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Провёл для тебя тест сейчас:
100 облаков 8 fps 70 - 15 50 - 20 30 - 30 20 - 40 10 - 50 Но нужно учитывать, что в этих облаках помимо самого облака ещё 8 париткловых систем с молниями, 32 триггера, и 5 источников света (в каждом!) Отделять тучки и тестить чисто их мне влом было, спать пора ) |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сделал билд с сотней этих скиллов, можешь посмотреть свой FPS для интереса.
https://yadi.sk/d/J6CAPPhBhvxUqw Мой предыдущий тест был из плейера юнити, с билда 40FPS со ста грозовыми тучами. Если упростить до 100 партиклов на облако возможно будет под сотку FPS. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
Можно было просто внимательнее перечитать :-) Пока били молнии, FPS безумно бесился от 20 до 60, ЦП грузиться как будто Doom 2016 на средних запустил (примерно так играю) — 60%. ОЗУ до 400Мб жрёт. Нажал стрелку вверх, FPS помахал мне ручкой — 3 кадра. FX 6100 3.3GHz GTX 1050 2Gb Цитата:
Ты бы для сравнения свою систему привёл что ли. Надо было что-то более реалистичное, типо 5-10 таких облаков. Потому что то что ты сделал априори убойная хрень. Цитата:
А про молнии, я вообще думал это просто меш с анимацией. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Количество частиц в облаке напрямую влияет на форму облака,
и на заметность появления и исчезновения частиц, сотка уже смотрится менее реалистично и некрасиво нежели тысяча. Как я уже говорил, у меня в игре не будет одновременно создано более одного облака, по этому экономить на красоте смысла нет. Молнии это партиклы, при чём рандомно генерируемые, это не зацикленная анимация, молнии всегда уникальны. При чём бьющие молнии из тучи настроены так, чтобы поднимались снизу вверх и постоянно утолщались, а нижние специально настроены работать так, чтобы генерироваться маленькими расползающимися кусочками. В каждой тучке используется 16 партиклов на генерацию молний. 32 триггера можешь считать пулями, так-как в моей игре урон считается через физику, грубо говоря нужно прямое физическое попадание. В каждой туче 8 источников света (сначала писал 5), один выключенный служит копией для подгружаемой в партикле каждой верхней молний, примерно над самой молнией в туче с некоторой рандомизацией положения и радиуса свечения. |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:20. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot