Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
Код:
Animate (wolf, wolf_run) Наблюдал реализацию этой фишки в скриптовых движках, что мне кажется довольно удобным. Например, в первой Мафии такой скрипт выглядел бы так: Код:
label 1 Код:
IEnumerator loop() Специализированная версия waitов для анимаций в феноменально замороченной обёртке - не нужна. --- алсо, как в мафе, так и в юнити, нет реальной асинхронности у этих штук (ибо не нужно), виртуальная машина просто умеет не обновлять скрипт, пока условие не выполнено, чекая его время от времени. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Не понимаю что мешает запилить тоже самое у меня, добавь нужный моушен в рантайме, в котором ты будешь крутить свои действия и все, и не обязательно к модели их привязывать, ты хоть каждые 5 сек сцены переключай, возможности не ограничиваются.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Смотри на вещи глазами нуба разраба. Разве он читая эти: motionContext, motionDispatcher, registerMotionConstructor и куча всего поймёт о чём идёт речь вообще, до того как сможет это использовать?
Посмотри на современные технологии, все технологии, железо, софт, да даже тупо электроника и быт - выживает только самое простое, почему? Да потому что простые вещи, проще понять и приступить к их использованию. Почему JavaScript самый популярный и используемый язык, который за несколько последних лет многократно увеличивает свою популярность? Потому что он тупо прост. Смотри на вещи нуба. Ты забываешь о том - что ты знаешь, другой и понятия не имеет. Следственно учитывай это когда пересматриваешь свои решения. Ты теряешься в мечтах о том как это "круто" и "что это может давть", но забываешь что нифига это не даст, т.к. и не дойдёт до этого. Подойди к разработке с другой стороны - рассмотри решение с точки зрения пользователя: как бы разраб хотел бы реализовывать поставленную задачу, сам или с использованием твоего решения, что твоё решение даёт - правила и фреймворк, или хелперы и свобода выбора между решениями, какой синтаксис и метод выражения - отдельные файлы, методы в коде, а может туулза. Продумай конечный результат сперва, затем поспи, проснись, и подумай снова, т.к. ты точно упустил тысячу других применений. И потом лишь приступай к разработке. Топик у тебя: Clear - понятный. Значит ты ставишь на первое место пользователя. Любой проект для успешного разраба, имеет политику которая влияет на методы и идеи при разработке - если ставишь на первое место разраба, так учитывай это при разработке, начинай с простого продумывания интерфейса для самого разраба, а потом с имплементации. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Насчёт ожидания завершения действия.
Вот как сделано это в jQuery: foobar.animate(params, что-делать-после-завершения-анимации); На мой взгляд, очень просто этим пользоваться. Не знаю, правда, возможна ли подобная конструкция на С++ |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
В C++ ты по сути можешь передать pointer на функцию (самый простой вариант?), если ещё lambda функции (подходят тут?) и anonymous функции (это по сути то что и есть в js). Да и не jQuery а java-script, т.к. этот паттерн с каллбэками был задолго до jQuery. Есть ещё promises паттерн, и использует chain'ы для выражения последовательности действий. Круто то что можно иметь динамично определяющуюся цепь анимаций: PHP код:
Как пример. Суть в том что есть цепь действий которой ты можешь манипулировать. Естественно такая цепь в данном примере имеет кучу недостатков, например в данном примере описан весь персонаж, и нету идеи отдельных частей анимации (морфинг и т.п.). Таким образом не решена проблема в том что когда персонаж в анимации бежит, анимация когда ударят не морфится. Но удобство в том что ты можешь добавлять в цепочку разные стейты, отменять их, и манипулировать по разному. Также дать разрабу возможность расширять цепочку и влиять на стейт прямым образом. Самый простой пример использования: PHP код:
По сути разраб может юзать такой фреймворк как угодно, используя chaining или не используя и менеджить это сам. Но главная суть в том что под этим фреймворком анимации должен быть прямой доступ к самой анимации - тупо менять кейфреймы и т.п. Чтобы разраб мог бы вообще сам это манипулировать. И даже с использованием данного фреймворка, дать разрабу возможность манипулировать напрямую нижним уровнем. Имея примитивные методы работы с костями, группами костей, установки кадра кости/группы - по сути самое примитивное, что должен иметь изначально разраб. Это даст ему возможность уже анимировать. Далее не теряя возможности иметь такой низкий уровень, добавляй слоёв, но таким образом что нижний слой об этом и не догадывается. И разраб уже сам выберет что ему по душе. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Какие тут могут быть обсуждения синтаксиса? Делать для нубов значит делать GUI и никакого программирования!
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Да сколько же вы будите путать Java и JavaScript уже?!!
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
В довесок к своим словам, я тебе покажу статистику на 2013, от github'а, котороые уж как никак, а имеют получше данные для статистики: http://adambard.com/blog/top-github-...r-2013-so-far/ И ещё одна картинка, с количеством вопросов (stackoverflow) и та же таблица популярности на гитхабе (горизонтально) Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
это скорее говорит о том, что большинство кодеров - вебщики. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
Насчет github - там не адекват, потому что в том же googlecode противоположно другие, в каком-нибудь bitbucker третьи - они отражают только то что в одних сервисах удобней размещать проекты на одних языках, в других - на других. upd: Еще раз прочитал про TIOBE Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot