Сообщение от h1dd3n
Ок, для того чтобы дать точную цифру, и ответить на вопрос "во сколько обойдется" мне надо понять, как вообще ты представляешь себе разработку многопользовательской игры (у шутеров есть свои особенности, но то о чем я говорил распространяется на все игры в равной степени). Тут видимо сказывается мое непонимание того что за нах этот ваш Photon Cloud? Кто пишет логику сервера? Как конкретно вычисляется траектория полета гранаты, кто проверяет то что у игрока есть патроны в магазине и т.д.? Как выглядит сообщение клиента серверу (а есть там вообще сервер то ?) при передвижении персонажа ?
|
Хм... стоимость основанная на моих представлениях... хм...
Про Photon Cloud рассказываю что это такое:
- Лобби. Это список комнат. Каждый клиент вошедший в лобби, может получить список комнат, кастомные свойства комнат (на основе которых можно выбрать подходящую для себя), сколько игроков играет в комнате и ее максимум игроков. В лобби игроки друг другу слать сообщения не могут.
- Комната. Это то, куда попадают игроки из лобби. Комната хранит кастомные свойства комнаты, список клиентов, кастомные данные клиентов. В комнате есть мастер клиент. Мастер клиент отвечает за поведение сетевых объектов сцены. Если этот клиент выходит из комнаты, то мастерклиентом становится другой клиент.
- Когда игрок находится в комнате, он может посылать сообщения
- всем
- всем кроме себя
- мастерклиенту
- конкретному клиенту
Все сообщения проходят через сервер комнаты и рассылаются адресатам. - Логики на сервере нет. Сервер только пересылает пакеты. На сколько я понимаю, у Сереги логику объектов сцены обрабатывает мастерклиент, логику выстрелов/гранат обрабатывают клиенты каждый сам за себя.
Примерно так устроен Photon Cloud.
Немного тонкостей: При коннекте сервер фотона перекидывает на сервер, обрабатывающий лобби твоей игры. При входе в комнату клиента перебрасывает на сервер, обрабатывающий комнату. Так работает облако.
PS: практически все в проекте Серега писал сам. Я совсем немного помогал.